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球体関節人形の制作 -2日目-

脚の設計人間の脚っていうのはまっすぐに伸ばすと、互いに接する位置が決まっている、と言われています。それは美脚業界の言うところの「きれいな脚」についてはそうあって欲しいというもので、実際にはO脚、X脚というようにいろいろな形があります。それが矯正すべきものなのかどうかというのは人間の美的感覚なので、明確な基準はありません。今日はいちおうその美的感覚に沿ってまっすぐな脚を設計して行こうと思います。足足もまた個性が出るところです。人差し指が一番前に出る、「ギリシャ型」が個人的にはきれいだと思っていて、こんな形になります。足首、踝の部分の関節は斜めになっていて、脚の内側が高く、外側が低い位置にあります。今回は足首を球体関節にするとき、外側の骨を足首のパーツに、内側の骨を脛のパーツに含めて設計しました。脛膝から足首までの部分で一番気を使うのは膝頭の部分でしょうか。多くの作家がこの膝関節をどう表現しようかと、さまざまなやり方を試してきました。わかりやすいところでは正座ができるようにと膝を二重関節にする表現は広く使わていますね。球体関節人形で重要なポイントは人形が自立(支えなしに自分で立たせられること)できるかどうか、みたいなところがあります。最近ではいろいろな体型の人形が普及していますので、必ずしも自立は必要な要素ではなくなったかと思っています。自立にするにはゴム紐の張力が、足首から頭までをまっすぐに繋いでいることが重要です。途中でパーツに触れたりしていると、そこで余計な力がかかり、折れ曲がってしまって立ちません。自立を実現するにはまず股関節から足首までが確実にまっすぐになっていることが条
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球体関節人形の制作 -1日目-

はじめに昔、球体関節人形を作っていた経験から3Dプリンターを活用して球体関節人形を作るサービスを提案しようと思いました。しかし実際に3Dプリンターでどこまで作れるのか?まずそれを検証する必要があります。というわけで、さっそく作ってみようと動き始めました。初日です。まず顔の設計をしてみました。顔の設計ドール、球体関節人形にはドールアイと言われるガラスや樹脂で作られた眼球を使用します。人によっては作家物のドールアイを愛用する方もいますし、自分で作られる方もします。僕の場合は、作家物を使用していました。しかし昔作っていた作家さんは引退されてしまっているので、また別の気に入ったドールアイを見つける必要があります。ドールアイにはサイズがあり、10mm~20mmくらいまでを2mm刻みのサイズが適しているでしょう。僕の場合は先に目のサイズを決めてしまいます。今回は14mmの目を使う予定で顔をモデリングてみました。サービスとして提供する場合は、この顔をある程度好みの応じてカスタマイズできればいいなと思っています。内部構造顔の裏側はこのようになりました。目の周りの丸い枠は眼球が収まるカップになります。瞼の裏側から半球状になっており、すっぽりドールアイがはまるように設計しました。額の部分にある構造は頭部の補強材であると同時に、球体関節人形の脚と胴体をつなぐゴム紐を結びつける支柱になっています。ここにステンレスのフックを吊り下げて、眼球をはめ込んで接着したら頭部を閉じてしまいます。ここは眼球をはめ込んだらもう二度と開きません。写真ではまだ眼球をはめ込んでいませんが、頭部を閉じるとこのようなイメージに
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球体関節人形の制作 -4日目-

今日はお腹と胸の設計をしていきます。通常、球体関節人形は下肢側に球体関節を作り、その上に受け軸を重ねるかたちで作られていきますが、お腹と腰が接する部分は逆になります。ですが最近ではいろいろなやり方あり、逆でも特に珍しくなくなりましたね。お腹腰とお腹の関節で最大の問題は可動範囲になります。それが脚からのゴムの通り道にもなりますので、必ずしも広くとるのが良いわけではありません。人によっては脚は脚のみでゴムを結んでしまい。頭までは引っ張らない人もいます。海外のロシアの作家ではそういう方も多いようです。お腹の関節を腰に深く入れると可動範囲は狭くなりますが、アウトラインには関節の丸みが響かず。またゴムが途中で接することもないため、別の方向に張力が流れることもありません。逆に可動範囲を広く取ろうとして浅くしておくと、関節の丸みが外側に出てきます。そのため腰のアウトラインに丸みが出たり、デッサン的におかしな場所にくびれが出たりしてしまいます。バランスの難しいところです。胸の設計これも作家によって処理の仕方が違ったり、流行があります。ひとつは胸郭、肋骨の終わりに関節を持ってくることです。ちょうど肺の下、横隔膜のあたりに球体関節を納めることで、人体のシルエットに近づけることができます。もうひとつは大胸筋の奥、胸郭の中程で区切ることです。肋骨はゆるく変形します。その中心に球体関節を設定することで、可動軸は現実的になります。どちらも長所があります。最近ではアクションフィギュアの普及で、可動関節の研究が進み、この胸郭の中程に関節をもってくるのが主流になっているように思います。アクションフィギュアのブラ
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球体関節人形の制作 -5日目-

肩今日は残った腕を作っていきます。腕でポイントになるのは肩と手首かなと思っています。バストアップの印象を考えたとき、違和感のない肩関節を目指していますが、最終的には作家の美観が決め手になります。大胸筋の形を出しすぎると、だいぶ筋肉質な印象になってしまいます。 腕人間の腕はまっすぐではありません。脚と同じように骨と筋肉のうねりがあります。肩の球体関節は可動範囲を確保するために3分の1程度を胸側に埋まるように設計します。肘も同じように3分の1といったところです。今回はこれで行こうかと思います。手首手の表情は握りすぎず、伸ばしすぎず、微妙な感じにしました。手を合わせたりタバコを挟んだりできます。若干、手首を太くしすぎたかもしれませんが、とりあえずこれで進めようと思います。
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球体関節人形の制作 -3日目-

腰の設計昨日の脚を胴体につなぐ部分として腰のパーツをプリントします。つながるパーツが多くなるとそれだけでバランスを調整するのが難しくなります。毎回難しいのはお腹の関節の回転軸をどこまで腰の中に沈めるか、という部分です。基本的に球体関節人形の関節はそのジャンル名が指すとおり「球体」です。もちろん完全な球である必要はないのですが、回転させて曲げるためには真球に近づけることになり、つまりお腹の関節も球です。そして、可動部分が深い、広いほど球体関節は露出していることになります。だいたい広く動く関節で、体積の3分の1程度を反対側のパーツで包むのを目安としておくのがよいでしょう。まだゴム紐でつなげてはいないですが、球体関節と受け軸がピッタリだと、このように並べるだけでも安定します。お腹の側もこのようになります。お腹の球体関節が脚の球体関節とぶつからないようにする必要があります。今回はちょっと幅を広くとりすぎました。このようなかたちで3Dモデルでの球体関節人形の制作は進んでいきます。
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球体関節人形の制作 -6日目-

ゴム紐による各パーツの接合身長は46cmくらい オーソドックスな球体関節人形の作り方です。昔は伝統的なビスクドールや、木彫りの球体関節人形などがあり、作家ものとしては石粉粘土を使用した制作が主なものでした。しかし今ではVolksなどの高品質の球体関節人形が発売され、作家も3Dプリンターなどの登場で制作の機会が増えました。技術の進歩とは素晴らしいものです。石粉粘土だと制作に3ヶ月はかかったものですが、このように1週間あればある程度形ができてしまいます。
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