球体関節人形の制作 -3日目-

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腰の設計

昨日の脚を胴体につなぐ部分として腰のパーツをプリントします。
つながるパーツが多くなるとそれだけでバランスを調整するのが難しくなります。
毎回難しいのはお腹の関節の回転軸をどこまで腰の中に沈めるか、という部分です。基本的に球体関節人形の関節はそのジャンル名が指すとおり「球体」です。
もちろん完全な球である必要はないのですが、回転させて曲げるためには真球に近づけることになり、つまりお腹の関節も球です。
そして、可動部分が深い、広いほど球体関節は露出していることになります。
だいたい広く動く関節で、体積の3分の1程度を反対側のパーツで包むのを目安としておくのがよいでしょう。
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まだゴム紐でつなげてはいないですが、球体関節と受け軸がピッタリだと、このように並べるだけでも安定します。

お腹の側もこのようになります。
お腹の球体関節が脚の球体関節とぶつからないようにする必要があります。
今回はちょっと幅を広くとりすぎました。
waist.PNG
このようなかたちで3Dモデルでの球体関節人形の制作は進んでいきます。

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