球体関節人形の制作 -4日目-

球体関節人形の制作 -4日目-

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今日はお腹と胸の設計をしていきます。
通常、球体関節人形は下肢側に球体関節を作り、その上に受け軸を重ねるかたちで作られていきますが、お腹と腰が接する部分は逆になります。
ですが最近ではいろいろなやり方あり、逆でも特に珍しくなくなりましたね。

お腹
腰とお腹の関節で最大の問題は可動範囲になります。それが脚からのゴムの通り道にもなりますので、必ずしも広くとるのが良いわけではありません。
人によっては脚は脚のみでゴムを結んでしまい。頭までは引っ張らない人もいます。
海外のロシアの作家ではそういう方も多いようです。
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お腹の関節を腰に深く入れると可動範囲は狭くなりますが、アウトラインには関節の丸みが響かず。またゴムが途中で接することもないため、別の方向に張力が流れることもありません。
逆に可動範囲を広く取ろうとして浅くしておくと、関節の丸みが外側に出てきます。そのため腰のアウトラインに丸みが出たり、デッサン的におかしな場所にくびれが出たりしてしまいます。
バランスの難しいところです。

胸の設計
これも作家によって処理の仕方が違ったり、流行があります。
ひとつは胸郭、肋骨の終わりに関節を持ってくることです。ちょうど肺の下、横隔膜のあたりに球体関節を納めることで、人体のシルエットに近づけることができます。
もうひとつは大胸筋の奥、胸郭の中程で区切ることです。
肋骨はゆるく変形します。その中心に球体関節を設定することで、可動軸は現実的になります。
どちらも長所があります。
最近ではアクションフィギュアの普及で、可動関節の研究が進み、この胸郭の中程に関節をもってくるのが主流になっているように思います。
アクションフィギュアのブランド、「figma」などもこの方式をとっています。

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胸のパーツまでをプリントした状態です。
まだゴム紐でつなげてはいませんが、球体関節同士をつなげてみるとこのようなかたちになります。
だいぶいいようです。
石粉粘土だと3ヶ月ほどかかる工程が3Dプリントだと、4日程度でここまでできるのは、技術の進歩を感じます。

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球体関節のおさまりも良いようです。

明日は腕のパーツに進めそうです。
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