脚の設計
人間の脚っていうのはまっすぐに伸ばすと、互いに接する位置が決まっている、と言われています。
それは美脚業界の言うところの「きれいな脚」についてはそうあって欲しいというもので、実際にはO脚、X脚というようにいろいろな形があります。
それが矯正すべきものなのかどうかというのは人間の美的感覚なので、明確な基準はありません。
今日はいちおうその美的感覚に沿ってまっすぐな脚を設計して行こうと思います。
足
足もまた個性が出るところです。
人差し指が一番前に出る、「ギリシャ型」が個人的にはきれいだと思っていて、こんな形になります。
足首、踝の部分の関節は斜めになっていて、脚の内側が高く、外側が低い位置にあります。
今回は足首を球体関節にするとき、外側の骨を足首のパーツに、内側の骨を脛のパーツに含めて設計しました。
脛
膝から足首までの部分で一番気を使うのは膝頭の部分でしょうか。
多くの作家がこの膝関節をどう表現しようかと、さまざまなやり方を試してきました。わかりやすいところでは正座ができるようにと膝を二重関節にする表現は広く使わていますね。
球体関節人形で重要なポイントは人形が自立(支えなしに自分で立たせられること)できるかどうか、みたいなところがあります。最近ではいろいろな体型の人形が普及していますので、必ずしも自立は必要な要素ではなくなったかと思っています。
自立にするにはゴム紐の張力が、足首から頭までをまっすぐに繋いでいることが重要です。途中でパーツに触れたりしていると、そこで余計な力がかかり、折れ曲がってしまって立ちません。
自立を実現するにはまず股関節から足首までが確実にまっすぐになっていることが条件です。
石粉粘土などで作るときはまず全身のデッサン描いた上でそれに合わせて芯材を配置していくので、わりとやりやすいはずです。
ただ、それももう昔の作り方かもしれません。
3Dプリントで制作する場合は修正のしやすさが特徴ですが、設計の時点でゴム紐がどの場所を通るか、あらかじめ明確に予測することができます。
逆にあとで決めればいいやと思って形だけ適当に合わせておくと、うまくまっすぐにはなりません。
腿
太ももは股関節まわりと膝の処理と2つポイントがあります。
膝頭をどちらのパーツに含めるかは作家によって永遠の課題です。
僕の場合は膝頭の中ほど、膝蓋骨の下あたりで分割することにしました。これもいつもそうするわけではなく、その時の人形をどんな雰囲気のものにするかで変わります。
今回は試作ということもあって特に工夫のないやり方をすることしました。
股下で身長の半分くらいにはなるのですが、ちょっと長い印象ですね。