ココナラでアドバイスサービスを始めてから、早いものでもう1年以上経ちました。ありがたいことに知名度のない格闘ゲーマーへのアドバイスを求めてくださった件数が5件になりました。※内リピーター1名。
知名度もなにもない一格闘ゲーマーのサービスを受けていただき、改めてお礼申し上げます。
サービスを始めた当時はスト6の熱がここまで続くとは思っておらず、まだまだ盛り上がりを見せている当ゲームに驚きと嬉しさを感じています。
このサービスを始めたきっかけとしては『プロゲーマーのコーチング動画流行ってる。自分も古の格闘ゲーマーとして何か形として出せないか?』と思い立ち、知名度の高いココナラを利用させていただきました。
顔見知りから『なんかまたよくわからないこと始めたな』と苦笑いされましたが、ゲームを教えるということは長い間やってきてつもりなのでこれまでの経験が活かせてるのではないかと思っています。
手探りで始めたサービスですが、概ね好評をいただいているようで嬉しい限りです。※忖度もあるでしょうけども……。
意図してはなかったのですが、状況別のコンボや起き攻めなどを動画にしたのが好評でした。この点に関しては動画編集をやっていて良かったと強く思った次第です。
その人に必要なコンボなどが人によって変わるため文章で説明しきるのが難しかったのですが、簡易動画の作成が巧妙となりました。今ではコンボの動画化を売りにしています。
・アドバイスを求める人は今のところプラチナ~ダイヤモンド帯のプレイヤー
現在アドバイスを受けたキャラはクラシックジュリ3件、クラシック春麗1件、モダンマリーザが1件です。
全員がダイヤモンド帯に上がりたて、もしくは上がるか上がらないかぐらいからご依頼を受けてます。
共通課題としては基礎コンボはできていますが、無敵技ガード後の最大コンボが選べていない、起き攻めの選択肢が少ない、リーサル判断がまだ不得手、など、コンボ関連のものが共通です。
総じて対空意識もまだ作れていない段階ですが、これは牽制技やコンボの判断基準を作れていないことに起因しているので仕方ない、といった感じでした。
また、自身のキャラの強みを肌で感じ切れていない感じも受けましたので、キャラ理解が追いついていない形です。
まとめると『基礎コンボはできるが最大コンボが分からない、また、キャラの強みを理解しきれていないので牽制技の選択がうまくできていない』という形でした。
また、ダイヤモンド帯に入るぐらいから自分のキャラ以外の知識も勝率に関わるので、キャラ対策を作っていく必要があります。
今のランクマ情勢的にダイヤモンド帯に上がってからが一つの転換点なのだと思います。
・マスター帯へ上がるにはミスを少なくする事が前提
現状マスター帯に上がるプレイヤーの共通点として「ミスの少なさ」が上げられます。
言葉が悪いのですが、マスターに上がれないプレイヤーは純粋にミスが多いです。ここで言うミスとは単純なコンボミス、起き攻めの重ねミスなどを言っています。
特に無敵技をガードした後やドライブインパクトのパニッシュカウンター時などのフルコンボのミスが目立つ方は勝ちきれないだろうな、という印象を受けます。
対空は出るにこしたことはないですが、マスターに上がる事が目標ならコンボミスを無くすことがマストです。
また、勝ちきれない理由としてはコンボミスが主な理由ですが、それと同じぐらい「起き攻めでの重ねミス」が負けの理由にもなっています。
スト5からなのですが、このゲームは起き上がりのモーションと動き始められるモーションに乖離があり、起き上がりのモーションを見て起き攻めするのが結構難しいゲームです。
※昔のゲームは飛び上がって起きたため見てわかりやすかったのですが、スト5からゆっくり起き上がるようになったため見難くなっています。
スト5と違って受け身種類に関わらず起き上がり時間が統一されたので重ねやすくはなったのですが、見てからとなると難しいです。
そのため見てから攻撃を重ねるのではなく、攻撃の空振りなどでフレーム消費をしてしっかり重ねるのは一般的になってます。
この起き攻めの連携を覚えきるのが中々大変なので、ここらへんの知識不足で勝ちを拾えていないプレイヤーも多い印象です(ただ、これはゲームが悪い部分が大きいので、プレイヤーの所為とは言い難いと思っています)。
特にダウンを取れたのにリバーサルの小パンを許してしまっているのは非常に勿体ない機会損失です。無敵技での切り返しへの対応は起き攻めができた後の話なので、まずはまずは起き攻めにしっかり攻撃を重ねることを身につけるべきです。
コンボ判断、起き攻め選択、対空意識と手になじませる事が多いので、この辺りの細かい知識を早期に詰め込めるかでマスター到達の速度も上がると思っています。
逆に言うと、ミスが少ないプレイヤーがマスター帯に上がるため、今のマスター以上の人はミスが少ない人=ダイヤモンド帯はミスが多い人、と見ることもできます。
ミスを無くすためにはトレーニングモードも大事ですが、状況別に判断するためにゲームの絵を覚えることも大事です。
つまり、ミスを無くすにはプレイ時間を重ねる必要があるので、毎戦しっかりと手に馴染ませてプレイする感覚が大事です。
・待ちが強いゲーム性で攻めることを薦める意味
現状のスト6は(残念なことに)スト5同様に待ちが強いゲームになっています。
ゲームスピードの遅さ、攻撃持続が長いため置き技が強いこと、後ろ下がりが止められないなど様々な要因がありますが、総じて待ちが強いゲームです。
なので、とにかく待つ戦い方、というのは、スト6では勝ちに繋がりやすい戦法になっています。
私のアドバイスでは基本的に自分から攻めることを推奨してアドバイスしています。
理由は単純で「その方が絶対面白いから」です。
ゲーム性の問題をプレイヤー側が気を使うのはゲームとしてどうかと思いますが、やはり基本待って戦うというのは得るものがないのではないか?とも感じています。
自分から「右ストレートでぶっ飛ばす」を体現したい場合、相手のキャラや戦い方を注意深く見る必要があります。
※待ち戦法でも必要ですが、スト6では安易な待ちも強いのが現状です…。
相手のことを考えて殴りに行く、は格闘ゲームならではの面白い部分なので、是非自分からぶん殴りにいく心持ちでプレイしてほしいと思っています。
とはいえ、勝つためには待つことも必要なので、始終攻めろ、と言いたいわけではありません。差し返しという概念がある通り、時には相手の攻撃を待つのも大事です。
ただ、「相手がこう動いたから勝った、こう動いてくれないから負けた」といった相手依存の戦い方だと対戦ゲームとして良いのか?と思っている次第なので、私のアドバイスは始終「どう攻めるべきか?」というの視点でアドバイスしています。
この考え方に共感を得てくれるのであれば、是非サービス利用をご検討ください。