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C+WINAPIと3DCGの理屈その6

影(シャドウ)を加えて見ました。#include"DXLib.h"#include<math.h>#include<stdlib.h>#include<windows.h>#define CELL 1.0fconst float FOV_F = 600.0f;const int HEIGHT = 240;const int WIDTH = 320;struct VTX {    float x, y, z;    float u, v;    float b; // 旧Gouraud用(頂点の明るさ)。互換のため残しているが新パイプラインでは未使用};struct Camera{    float x, y, z;    float yaw; // 左右回転のみ    float height;};enum WallDir{    WALL_NORTH,    WALL_SOUTH,    WALL_WEST,    WALL_EAST};struct Vec3{    float x;    float y;    float z;};float ZBuf[HEIGHT][WIDTH];#define RAD (3.14159265/180.0)Camera cam;// ==================================================// ライティング関連// ・平行光源+環境光で「面の向き」による明るさのベースを作る// ・さらにプレイヤー位置を松明(点光源)とみなし、距離減衰を加算する// ・フォン
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