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cとWINAPIで3DCGの理屈その3

あと、残り少なくなってきた記事ですが、テクスチャーマッピングについてとりあげます。のちに、フラットテスクチャ―、グーローテクスチャーとフォンテクスチャーも取り上げます。残る問題は、古典的なところでは、白黒で凹凸を表現するバンプマッピングですね。他には、フォグや、モーションブラーも行きたいですが、そこまで技術力は沸いてこないと思います。まずは歪んだテクスチャーマッピングから解説します。int Texture[32][32];という2次元配列によってuとvという0~31までの画像を参照する座標が設定できるようになります。この解説においてテクスチャーデータに格納するために適しているのは何と言ってもbmp形式です。フォーマットが決まっているからというのもあります。これは、ラッピングによるand演算により繰り返しが出来る為に、32とか、256などの2のNの累乗が選ばれる理由です。こんな画像を自分が用意しました。とここで、UとVを0~1.0に収まるように正規化しておきます。そしたら、実際の描画処理に移るわけですが、毎回これを行います。1.座標バッファ初期化for(int y=0;y<height;y++){     Lbuf[y]=9000;     Rbuf[y]=-9000;}2.ポリゴンの3つの頂点を線形補間して、例えば、頂点がAx,Ay,Bx,By,Cx,CyとAU,AV,BU,BV,CU,CV,heightとあったら、以下のLineをLine(Ax,Ay,AU,AV,Bx,By,BU,BV,height);Line(Bx,By,BU,BV,Cx,Cy,CU,CV,heigh
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