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Godot Engineをコンパイルしてみた。

こんにちは。たつやです。Godot Engineはオープンソースなゲームエンジンです。ですので、自分で自由にソースを改変したりしてコンパイル(アプリ化)することができます。とくに理由はなかったのですが、折角なので手元でコンパイルしてみました。やはり、ソースからコンパイルできると気持ちいいです。ただ、Godot Engineには、GDExtensionという拡張の仕組みもあるので、誰でも使えるような機能を追加したいならそちらの方が良いです。Godot Engineをコンパイルできる環境が整っていれば、GDExtensionの作成もできると思います。GDExtensionを使えば、Godot Engineに独自の物理エンジンを組み込んだりすることができます。自由っていいですね。
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10,000 Dominoes

こんにちは。たつやです。1万個のドミノ倒し、やってみました。だいぶ楽しくなってきましたね。FPSの改善をしたら、いい感じの作品を作ってみたいです。
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ゲームエンジン Godot Engine を使うまで

こんにちは。たつやです。今後、Godot Engine のチュートリアルをやっていきたいと思っているので、そのために使い始める手前までの手順を紹介します。前回紹介したWeb Editor版はお手軽ではあるのですが、慣れないうちはダウンロード版を使ったほうが安心かなと思います。ダウンロード版でもややこしい手順はありません。まずは、Godot Engineの公式サイトにアクセスします。目立つところに、『Download Latest』のボタンがあるのでクリックします。すると、プラットフォームごと(Windows/Linux/Mac)のページに移動するので、青くハイライトされた方のボタンをクリックし、ダウンロードします。(※非初心者向け)無印と.NETバージョンがありますが、C#でプログラムを書きたい場合には.NETバージョンを使う必要があります。ダウンロードしたZipファイルを適当な場所に展開します。以上で、Godot Engineを使う準備ができました。展開されたフォルダの中にある100MBくらいの実行ファイルにゲーム作りに必要なものが詰まっています。
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Godot Engineでドミノを並べるためのエディタープラグイン(試作)

こんにちは。たつやです。パソコン上でドミノを並べる場合、現実世界と同じようにひとつひとつマウスで配置することもできます。ただ、大規模な構造物を作りたいとなると、プログラムの手を借りた方がはるかに楽です。Domino Wallの場合も、繰り返しの作業をプログラムでやってもらっていました。一方、繰り返しの構造がない場合は、すべてのドミノに配置や色を指定する必要があります。そのため、絵やロゴのようなものを作りたいときは、ドット絵データを用意してあげる必要があります。もちろん、外部のドット絵ツールでデータを用意してもいいのですが、修正のたびにツールを行ったり来たりするのはめんどくさそうです。Godot Engineのエディターでは、エディターを拡張するためのエディタープラグインをGodot Engineのプログラムで書くことができます。(C#でも書くことができる)そこで、ドミノを並べるためのドット絵を描くためのエディタープラグインを作ってみました。右端のパネルでドット絵を描くと、その配置と色でドミノを並べるようになっています。GDExtensionなどのようにGodot Engineの深くまで入り込まない場合でも、エディタープラグインによって、便利に機能を拡張することができます。試作段階ですが、もう少しちゃんと書けたら解説のようなものもしたいと思います。
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Domino Wall

こんにちは。たつやです。ドミノ倒しって並べるのは大変ですけど、倒れてくのを見てるのは夢中になってしまいます。Youtubeにもいろいろ解説動画があるので楽しいですね。Domino Wallの解説動画を見ていたら、自分でも作りたくなったのでパソコン上で物理エンジン(Godot Engine)を使って作ってみました。平面的なドミノなら簡単に並べられるのですが、立体的な構造物をドミノで作ろうとすると結構調整が要りました。もう少しいろいろ試したいところです。ちなみに、ポートフォリオにも書いてありますが、こんなものも作ったことがあります。こういうのを題材としたチュートリアルをしたいと思っています。
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【完成版】パソコンでドミノ倒しを作って遊ぶ

こんにちは。たつやです。プログラミングのチュートリアル寄りのサービスを開始しようとあれこれ作業していましたが、足し算と引き算を繰り返しながらようやく固まりました。明日には公開したいです。
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パソコンでドミノ倒しは、やはり楽しい。

こんにちは。たつやです。ドミノ倒しの教材を作る名目でひとりで楽しんでいますが、いい感じになったと思います(下記動画)。前回足りなかった最後の部分に、ピタゴラ装置リスペクトの仕掛けを追加してみました。物理エンジンと遊ぶにはちょうどいい感じの難易度と楽しさのバランスかなと思っています。カリキュラムなどの調整が済んだら、公開したいです。
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大規模ドミノ倒し高速化いったん完了

こんにちは。たつやです。前回から引き続き、結構高速化していて、・メッシュの描画なしの場合は1万個で60FPS・メッシュの描画ありの場合は5千個で60FPSをキープできるようになりました。描画の高速化はいくつか手がありそうですが、ひとまずこのくらいにします。週末に、ドミノ並べテクニックのYoutubeチャンネルを見ていたら、それらを使った作品を作ってみたくなりました。作品を作りつつ教材化できればなと思います。
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65万個弱のドミノ描画テスト

こんにちは。たつやです。前回の進捗になりますが、多めのドミノで描画だけのテストをしてみました。結果↓あとは、これをドミノの状態遷移と組み合わせて、うまく使えるようにモデリングします。並んでいるドミノを地形だと思えば、地形生成&表示の話と同じなので、そこらへんのやり方も参考にしたいです。
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Domino State Machine

こんにちは。たつやです。ドミノを数万個単位で動かしたいなと思っているのですが、何も考えずにやると千個くらいでFPS(フレームレート)がだいぶ落ちてしまいます。なので、まじめにドミノの状態を管理してあげる必要があります。Domino Wallのアルゴリズムでも触れましたが、状態を管理することによって見通しよくプログラムを設計することができます。今回は、・立っている(Standing)・動いている(Moving)・倒れている(Fell Down)の3状態に管理してみます。このように管理することで、倒れたドミノを物理エンジンの計算から除外するということが簡単にプログラムできます。これでFPSが落ちる問題は部分的には解決できそうです。
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一昨日初めて売り上げが出ました!

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ドミノの描画をさぼるために頑張る

こんにちは。たつやです。ドミノ倒しの世界記録は数百万個単位なんですが、パソコンの中でそのくらいの規模をやってみたいです。物理演算をさぼることで、1万個程度なら現状できているのですが、それ以上は描画がボトルネックになってきます。高速化につながるかはまだ検証できてないですが、三角形をたくさん貼り付けてプログラムでドミノを描いてみました(手前)。遠景の描画をさぼりたいので、実際にはここまで見た目が同じにする必要はないですが。10万個を目標に、ちょっと頑張ってみようと思っています。
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ドミノ教材進捗

こんにちは。たつやです。ピタゴラ装置みたいなものをプログラミングの教材にできないかなと思案していたのですが、まぁまぁ落としどころが見えてきた気がします。もうすこし達成感のある感じにできたら、サービスとして公開したいです。楽しんで学ぶという意味でも、ゲームエンジンでプログラミングするというのは入口として良さそうだと個人的には思っています。
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Godot Engine Web Editor に挨拶してみた。

こんにちは。たつやです。本当はインストールからちょっと触るチュートリアルでも作ろうかなと思っていたのですが、Web Editorはどんなものだろうと自分で触ってみました。個人的な結論を言うと、ちょっと触って楽しむことはできるが、(現状)デバッグがたいへん。という感じです。ひとまず、インストール版のチュートリアルを作ってみようと思います。
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