顔のパーツは少しずつ連動させています
今日は、瞳やまつげ周辺の物理演算や眉の動き、瞳に合わせた眉・まつ毛の連動などを進めていました。
Live2Dってパーツごとに動かすこともできるんですが、実際の顔は「目だけ」「口だけ」が動いているわけではないので、できるだけ自然に見えるよう少しずつ連動させながら調整しています。
例えば、口の動きに合わせて目元を少し動かしたり、瞳の動きに合わせて眉やまつ毛もわずかに変化するようにしたりなど、本当に細かい部分なんですが、こういう積み重ねで表情の印象がかなり変わる気がしています。
(こういう時にお客様のキャラクターやコンセプトなどを知っておくと、より思い描いている世界観に近づけたモデリングができるかな…と思っているので、ご依頼の時にそのあたりが決まっていれば教えていただけると嬉しいです。)
今回はさらに、それぞれのパーツの動きに合わせて物理演算で少し余韻が残るような調整も試してみました。特に顎まわりは、少し遅れて動くことで柔らかさが出て個人的にかなり好きです。目元についても、かなり生きてる!という感じがでます。
そのうち、「普通に連動させた動き」と「物理演算込みで連動させた動き」の比較動画も作ってみたいなと思っています。
時短できる部分は効率化も意識
今日は前髪・横髪・後ろ髪の揺れ調整も進めていました。
細かい表情や顔まわりの調整にしっかり時間を使いたいので、左右対称のパーツは物理演算を付けた後にコピペ&反転して、できるだけ効率よく進めています。
もちろんそのまま完全コピーではなく、必要に応じて少し調整は入れていますが、こういう部分を工夫すると、その分こだわりたいところに時間を使えるので結構大事だなと感じています。