【ゲーム音楽語り025】自宅でできる作曲環境・ネオジオポケット編
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音声・音楽
xpmckだとなぜかピッチ変化を使った時にエラーが出るため、今までFamistudioを使ってネオジオポケット音源を再現していたのですが、コンパイルする時のコマンドが間違っていただけでした。
xpmc -sgg {曲名}.mml {曲名}.vgz
と-sggを付ければ、ピッチ変化を使っても正常にコンパイルできました。しかし、-sggというのはゲームギアの音楽ファイルとしてコンパイルするためのオプションで、ネオジオポケット用の音楽ファイルを生成するオプションはxpmckにはないようです。
一方、プレイヤーであるMDPlayerには、NGPmodeというのがあるようです。ネオジオポケットは、ゲームギアやメガドライブ等に搭載されているSN46789とDACを2つずつ搭載した「T6W28」を内蔵しています。「ファーゼライ!」ではDACをBGMに使用していたり、BGM用と効果音用で2つのSN46789を別々に鳴らせたりして、これを考慮すればゲームギア音源と明らかな違いはあるんですが、曲単体としては実質的にゲームギア音源とほぼ変わらないと思われます。なので、NGPmodeにしなくても、ネオジオポケット音源の曲としてしまって良いのではと思います。
ゲームギアおよびネオジオポケットの曲を作るのに比較的手軽に使用できる唯一のツールがxpmckですが、一番細かくて32分音符までしか使用できなかったり、ピッチ変化の仕方も癖が強く、慣れるのに少々てこずりました。なぜかピッチ変化用のコマンドMPとEPの使い方がxpmckのマニュアルに載っていないのですが、ppmckの同コマンドと使い方は同じようです。
ちなみに、今までネオジオポケット音源の曲を作るために使用していたFamistudioでの作り方ですが、ファミコンのデューティー比50%の矩形波2chとノイズ1chに、拡張音源のVRC7を使ってデューティー比50%の矩形波1chを加え、WAVファイルとして書き出す時にパンを左右に振ることで、疑似的にネオジオポケット音源を再現していました。このやり方でもネオジオポケット音源っぽくはなりますが、厳密には違った聴こえ方にはなってしまいます。