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プラン③のサンプル動画をアップロードいたしました。

プラン③は非常に高価な価格での提供なので、抜かりなく丁寧にサンプルを制作させていただきました。是非、ご参考にしていただければと思います。
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ここ直近のお仕事など

ここ数ヶ月でご依頼を何件かいただきました。一件、アプリの音楽のご依頼をいただきましたが、こちらはキャンセルとなりました。ご依頼いただいた出品がこちらだったんですが...こちらはゲームのような音楽をイメージしています。チップチューンと言いますが、実際にファミコンやゲームボーイ実機などから音を出して納品したりしている出品です。おかげさまで好評のようで、満足いただけていると感じていました。いただいたアプリの音楽に関してですが、「ゲームのような音楽で学習アプリのテーマにしたい」という内容で、良いようなのかな?とも思いましたが、おはなしを伺ううちに「ゲームっぽい感じは控えるべき」という風になり、今回の出品とはなしが噛み合わなくなり、キャンセルとなった次第でした。こちらの出品に関しては単価もちょっと高かったのですが、自分の出品とあっていないと感じましたので、キャンセルになりました。その後、ゲーム実況のBGMという内容でご依頼をいただいたのですが、自分のやりたいこととマッチしていたためか、納品もスムーズに進みました。最近ですと、やはり自分はゲーム音楽を書きたい、特に商業の大手ゲームではなく、インディーゲームと言われる独立系のゲームの音楽を書きたいという気持ちが強いことがわかりました。今後も案件をいただけるように、日々のフリーサイトの更新やブログの更新をがんばろうと思います。案件のお持ちの方がいらっしゃいましたら、お気軽にご相談ください。よろしくお願いいたします。
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BGMを作成しました!ぜひ聴いてください

2つのBGMを作成しました。 1つ目は、ゲームに登場する穏やかな農村で流れていそうな曲です。2つ目は、RPGやアドベンチャーなどに登場する、武器屋アイテムなどを売っているショップで流れていそうな曲です。最後に、ご依頼をお待ちしておりますので、お気軽にお声掛けください。
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【祝ランキング5位!】

なんとなんと!「ココナラのBGM・SE・ジングル作成」ジャンルでランキング5位になりました!数あるBGM作成のサービスの中から、ご依頼をくださった皆様にあらためて感謝申し上げます。ありがとうございます!!!2023年も、1月11日現在で10曲の制作依頼をいただき、鋭意制作中です♪まだまだ制作スキルの未熟さを痛感する日々ではありますが、引き続き精進してまいります。YouTube動画のBGM、ゲーム音楽、劇伴などぜひぜひご依頼お待ちしております^^P.S.と言いつつ、現時点8曲の制作進行中ですので今からお請けする分は2月の納品になると思いますが・・・制作スピードも課題ですね(´д`;)
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BGMサンプル動画をアップしましたー!

食べても食べても太らないし、不健康にならないラーメンがあったらいいのにねえ。あーラーメン食べたい。さて、第3段のBGMサンプル動画をYouTubeにアップしましたー!ぜひぜひご覧ください。そして、、、お仕事の依頼お待ちしています!!!
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ゲームBGMは“没入できる曲”なのかが大事という話

ゲームBGMというと、「かっこいい曲」や「印象に残るメロディ」をイメージする方も多いと思います。もちろんそれも大切なのですが、個人的には“没入できること”がかなり重要だと感じています。【没入出来るゲームBGM参考例】例えばゲームBGMでは、* 世界観と合っているか* シーンに馴染んでいるか* ループが自然か* 長時間聴いても疲れないかこういった部分が、プレイ体験に大きく影響します。実際、「このゲームBGM良いな」と感じる瞬間って、* 感情が動いた時* シーンが記憶に残った時* プレイを邪魔しなかった時* 雰囲気と音楽が一致していた時だったりすることが多いです。逆に、主張が強すぎるBGMだと、* SEとぶつかる* 会話を邪魔する* 長時間で疲れる* プレイに集中しづらいといった状態になることもあります。ゲームBGMは、普通の楽曲以上に“支える音楽”という側面が強いと思っています。特に難しいのが、* ループの自然さ* 飽きにくさ* 主張のバランス* 長時間耐性このあたりです。制作時には、* 世界観との一致* SEとの兼ね合い* プレイを邪魔しないこと* 記憶に残ることをかなり意識しています。そして個人的には、「サウンドトラックとして聴いた時に、ゲームの情景が自然と思い浮かぶか」もすごく大切にしています。良いゲームBGMは、ゲームを遊んでいない時でも、そのシーンや感情を思い出させてくれる力があると思うからです。「まだイメージが曖昧…」という段階でも大丈夫です。ゲーム内容や世界観を共有していただければ、一緒に方向性を考えながら制作することも可能です。オリジナルBGM制作のご相談もお気軽
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スーパーマリオRPG

キャラもストーリーもミニゲームもアクションも(当時はFFをあんまりプレイしていなくて、 あのキャラがなんなのか分かっていなかったけど、)隠しネタなどなど・・・すべての要素が最高なあの「スーパーマリオRPG」がついに11月、リメイク版をSwitchで発売・・・!僕はゲーム音楽が好きです。だからBGM制作をココナラでやり始めた。といっても過言ではありません。そして、一番好きなRPGのゲームは「スーパーマリオRPG」です。先ほど挙げたように好きな理由をあげればキリがないけど当然「BGMが神っている」というのも一要素なのです。今でも週1は通勤の車の中でスーパーマリオRPGのBGM聴いてるし、本当に本当に、いいゲームなんです。そんなスーパーマリオRPGがついに11月、リメイク版をSwitchで発売・・・!(2回目)でもね、11月はね・・・忙しいんですよ(涙)ココナラのBGM制作でいえば継続的にご依頼いただいている件もあったりするのですが、それとは別にシンガーとしての活動がね・・・11月はありがたいことにライブが7回もあるのですよ。土日祝はほぼ埋まっているわけですよ。平日は週5で仕事もしているわけで、だからね、スーパーマリオRPGできなさそうなんですよ・・・(大泣)とにかく11月も一生懸命曲の制作や歌を歌っていきつつ、12月は絶対に沼ってやると意気込んでいる!そんなスーパーマリオRPGは11月にリメイク版がSwitchで発売です・・・!(3回目)まあ、何が言いたいかって言うと僕はNintendoの回し者ではございませんよwというのと11月中はBGM制作のご依頼をいただいた場合、ちょっと納品
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【ゲーム音楽語り006】FM音源とメガドライブについて

FM音源は昔から好きといえば好きなのですが、作るとなると話は別。音色作りがとにかく難しく、未だに作れません。自分が初めて作曲した環境はPC98の音楽ツクールなので、知り合ってからが最も長いのはFM音源です。音楽ツクールに音色を手軽に作れる機能があり、わりと直感的に作れるので、音色の作り方は何となく知ってはいるのですが…4つのオペレーターをどうやって組み合わせるかという「アルゴリズム」が問題で、これがどうしても理解できない。多分、理解するというより慣れで、「こういう音色を作る時はこのアルゴリズムを使う」というものなのかなと思いますが、未だに分かりません。昨年M3-2022秋で頒布した「ゲーム機が手放せない」のメガドライブ音源風の曲がけっこう好評だったので、現在制作中の「ゲーム機が手放せない2」はメガドライブ「風」ではなくメガドライブ音源で作ることに。古代祐三氏が開発されたFM音源ドライバmucom88用のMMLをメガドライブの曲データのVGMファイルに変換できるそうで、チャレンジしてみました。非常に作りやすいです。音色作りでつまずくかと思いましたが、プリセットの音色が100種類以上用意されており、今回は出来合いのもので良いかと…メガドライブ音源の記事がこれではあんまりなので、好きなFM音源の曲についても語ります。まず、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のステージ1「GREEN HILL」のBGM。格好良いです。「異世界おじさん」でドリカムの中村正人氏が作曲しているとおじさんが語ろうとするくだりで「あーあー」と遮られていたのは何故なんでしょう。「ぷよぷよ」のゾウ大魔王~ルルー戦BGMも
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作曲活動の報告

新しく3曲ほど作成しましたので、ぜひ聴いてください!ご視聴ありがとうございました。ご依頼も受け付けております!
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【作曲実績】ピアノを使ったメロディアスな戦闘曲

ピアノの出だしを特徴的に行い、疾走感を伴いながら印象に残る戦闘曲に仕上げています。
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【ゲーム音楽語り002】32ビット機のゲーム音楽が熱い

PS1には他機種にはない風味があります。チップチューンは今や人気が出てしまい、実はもう飽きてきてしまっています。そこで、「チップチューンには分類されないが、何気に制約のあるPS1」の音楽に今は風情を感じます。PS1のサウンドチップはスーファミ音源と同じくソニー製で、同時発音数は8音→24音、サウンドメモリは64KBから512KBへと大幅にアップしました。PS1が出た頃はCD-DA音源で生演奏を流せばいいのに、何で低音質な内蔵音源を使うのだろうと思いました。FF7やサガフロ1などは、曲は良いのですが、音質があんまり…という感じでした。RPGは曲数が多いので、内蔵音源を使わないとCD-ROMの容量が全然足りないわけですね。しかし、FF9、サガフロ2、聖剣LOM、デュープリズムなどの1999年あたりになると音質が格段に良くなりました。憶測ですが、サウンドプログラマーの方が相当苦心され、限界まで作り込んだんではないかと思います。スーファミの64KBという制約は鬼です。実際に作ってみると、ちょっとした曲でも曲データだけで16KBぐらい食ってしまい、そこからドライバの分の容量が差し引かれ、音色データも全部入れないといけません。それに比べれば、PS1は512KBもあるので、曲データは余裕で入るようになり、音色に割ける余裕ができました。PS1にポワーンとした変わった音が多いのは、当時の作曲者や開発者の開放感から来る喜びを感じます。とはいえ、512KB。ちょっと油断するとすぐに満杯になる容量です。音数が多いサガフロ2やキャラが喋りまくるスターオーシャンセカンドストーリーなどは、PS1の悲鳴が聞こ
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ブログはじめました

こんにちは。サークル「マイル~ム」のテントと申します。さまざまなゲーム機の音源でオリジナル曲を作っております。作曲の仕事がございましたら、喜んで承りたく存じます。こちらのブログでは、私テントや当サークル「マイル~ム」について知っていただくため、・ゲーム音楽についてのコラム・同人活動(M3、コミケ等)などを書いていきたいと思います。よろしくお願いいたします。
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おどけた感じの曲を作りました

レトロゲームをイメージしたおどけた感じの曲です。ぜひ聴いてください。ご依頼をお待ちしておりますので、お気軽にお声掛けください。
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ワクワクする。

皆、花粉大丈夫ですか?この時期は黄砂も飛んでて、花粉が黄砂で砕かれて「粉砕花粉」なるものが飛んでいるらしいです。超危険らしいです。こんにちは。ココナラでBGM制作&最近は詞の制作サービスも始めようかと考えているちゃもろと申します!ちなみにバリバリ花粉症です笑以前、ゲームBGM制作をご依頼いただいた方から「ゲームが来月辺りに正式リリースされる」とのお知らせをいただきました。ということは、自分が制作したBGMがゲームで流れるということ・・・!!小さい頃からテレビゲームが好きで、特にゲーム内で流れる曲に魅入られて、今でも車の運転中にゲーム音楽を聴きまくっている37歳オッサンの、一つの夢である「ゲーム音楽を作る」。その夢が叶おうとしているわけです。皆が皆そうじゃない、というのは分かった上で言うんだけど、最近は「夢」を見る若者が少ないのだとか。経済的なことなのだろうか、周りに夢を追いかけている素敵な人がいないのだろうか、夢を追いかけることをバカにされてしまう世の中なのだろうか。僕は、シンガーソングライターとして曲がりなりにも音楽をやっている中で、尊敬する、憧れる、何かを追いかけている人が周りにたくさんいます。仕事をバリバリこなしながら、家事も育児もするし、音楽もやるし、 みたいな人だっています。 音楽界隈じゃなくたって、すげえなー、こういう風になりてえなー、負けてたまるかー、と思わせてくれる人がたくさんいます。「毎日ゆっくりお風呂に浸かりたい」でも、 「家族と毎日笑顔で暮らしたい」でも、 「社長になる」でも「YouTuberになる」でも、 「東京ドームで単独ライブをやる」でもいいじゃない
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ゲーム曲を作らせて頂きました

ココナラ以外では色々なお仕事をさせて頂いておりますが、今回初めてココナラでお仕事を頂く事が出来ました!内容はゲーム音楽でバトル曲のご依頼でした。何度かメッセージのやり取りをさせて頂き、イメージを共有してから作業に取り掛かりました。ただ、それでも間違った方向に進んでしまう可能性があるので、イントロ+ちょこっと出来た段階でサンプルとして聴いて頂き、色々と修正をして再度提出したサンプルでOKを頂いてから、本格的な作業に入りました。納品させて頂いたデータについては、1回変更可能としていましたが、サンプルのやり取りで修正をしていた事もあり、変更無しで納品出来ました。僕自身ゲームは大好きなので、このようなお仕事を頂けて大変嬉しかったです!ご依頼お待ちしています!
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【ゲーム音楽語り034】自宅でできる作曲環境・PC-FX編

PC-FX実機で作曲できるソフトは、「GMAKER スターターキットプラス」のみです。「GMAKERスターターキット」だと曲を鳴らすプログラムは入っていません。尤も、PC-FX音源はPCエンジン音源と実質的にほぼ同じなので、パソコンなどでPC-FX音源風の曲を作るのは容易と言えば容易かと思います。 PC-FX音源とPCエンジン音源の違いとしては、波形メモリ音源6ch、ステレオ対応という点においてはPCエンジンと全く同じです。以前、HuCARDだと容量が少ないので、長い曲になるとPC-FXじゃないと作れないというようなことを書いたような気がしますが、それについてはPCエンジンCD-ROM2なら容量を気にせず作れますし、HuCARDでも比較的容量の大きなものもあるので、これについては間違っておりました。申し訳ないです。 元H社の社員さんがYouTubeで、この時代にこのスペックの新型ハードが売れるんだろうか?と思っていたという旨ぶっちゃけていたのを視聴したので、あまりPC-FX音源の優位性について語ると赤っ恥をかくかも知れないです。しかし、PC-FX音源がPCエンジンよりも優れている点はあり、PCエンジンがADPCM1音なのに対し、PC-FXではADPCMを2音まで鳴らすことができます。ADPCMドラムなどを鳴らしながら、アニメ風にボイスを再生させたりできるはずです。 「GMAKERスターターキットプラス」に収録されている曲を鳴らすプログラムは、ものすごく簡易的な曲しか鳴らせないため、残念ながらADPCM音源を使うことはできません。技術力が至らない自分が情けないですが、ドライバを自
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【ゲーム音楽語り031】自宅でできる作曲環境・バーチャルボーイ編

バーチャルボーイは、レトロゲーム機の中では数少ない実際に遊んだことがないゲーム機です(秋葉原のスーパーポテトさんで試遊したことはあります)。学生時代、中古で4,980円だったのを買っておけば良かったと後悔しています。今ではかなりのプレミアがついていて、とても手が出ません。そんなバーチャルボーイのサウンド仕様ですが、波形メモリ音源5ch+ノイズ1chで、ぱっと見、PCエンジンと同じように思えます。しかし、なぜかノイズは1音固定で、PCエンジンは確かノイズなし~ノイズ2音まで使えるので、バーチャルボーイだけのちょっと変わった仕様となります。YouTubeでバーチャルボーイのゲームのBGMを聴いた感じでは、PCエンジンより少しまろやかな感じがします。ゲームギアとネオジオポケットがどちらもDCSG音源なのに聴き比べてみるとなんか違うように、サウンドチップが違うとスペック的には似ていても違う感じになるのだと思われます。バーチャルボーイといえばワンダースワンの開発者である横井軍平氏が携わったハードですが、バーチャルボーイ音源のまろやかな感じはワンダースワン音源に少し似ている気もします。ワンダースワンも6音だったらと思うんですが、電池の持ちを考えて4音にしたんでしょうか。バーチャルボーイの音楽ファイルを手軽に作れるソフトはどうやらないようです。しかし、Furnace Trackerでバーチャルボーイの仕様で音楽を作ることができます。本当に実機でこんな音が鳴るんだろうか?とも思いますが、雰囲気はかなり近づけられると思われます。再現で良ければ、KORG Gadgetでも再現はできそうです。
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【ゲーム音楽語り024】自宅でできる作曲環境・セガサターン編

サターンでは、作曲できるソフトがいくつか発売されています。・デザエモン2・ゲームベーシック for セガサターン・サターンミュージックスクール・デザエモン2音まろという作曲ツールで曲を作れます。自分が高校時代から10年以上に渡り世話になったソフトであり、使い勝手はけっこう癖があるものの、使い慣れるとなかなか面白いです。SFCのデザエモンやPSのデザエモン+に比べると、音がガサガサしていて使いにくかったり、ドラムパターンもカクカクしていて、おまけにプレイ中に効果音が鳴ると音がバグるなど、多少問題がありました。しかし、32小節まで全16曲も作ることができ、4トラック使えて、音色もけっこう揃っており、使い勝手もなかなか良いです。音階と音階の間をなめらかにつなぐポルタメントをお手軽に使えるのが最大の強みと思われ、工夫次第でいろんなことができました。程良い制約もマニア心をくすぐり、昔のデザエモナーの間ではいかに限られた制約で良い曲を作るか燃える人もいました。4トラックがちょうどファミコンやゲームボーイと似ているので、ファミコン風の曲を作ったり、昔のゲームの耳コピをするのにちょうど良かったです。音色のローファイな感じや、リズム君と合わせるとだいたい8音くらいになるところはスーファミっぽく、スーファミの曲を耳コピしたのも思い出深いです。自分の話など聞いていないと思いますが、自分の話をさせて頂きますと、自分はデザエモン2での作曲にハマりすぎて、デザエモン2以外であまり曲を作らなかったため、MIDIや他のソフトで曲を作って腕を磨いておけば良かったと少々悔やんでいます。音まろの欠点である、音質の悪
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【ゲーム音楽語り011】最後のチップチューン機、ニンテンドーDS

ニンテンドーDSがPSG音源を内蔵していることを知ったのは昨年末。「ゲーム音楽が手放せない」を書く時にDS音源について書くネタがなくて困っていた時でした。 DSの同時発音数は16音と、スーファミほどではありませんが、微妙に足りなくなりそうな音数ではあります。さらに、そのうち6音をPSG音源にできる謎仕様。 PSG音源を前面に押し出したゲームなんてほとんどなく、これを知った時は興奮しました。 DSのPSG音源を使用したゲーム音楽で最もイカすのは「超執刀カドゥケウス」の「メインマップ 大マップ1 前半」。この曲の為にサントラを買っても良いです。都会的でおしゃれな音楽に、メインメロディとしてDSのPSG音源が使われています。かっこ良すぎる。あと1~2曲こういう曲を入れて欲しかった… PSG音源をメインに持ってきているDSのゲームだと他には、ケムコのダウンロードRPGの「ドラゴンラピス」「ドラゴンシンカー」。RPGツクールのような古き良きドット絵に合わせた感のある電子音ですが、作曲者がなんと「Xak」「サガ3」「ミスティッククエスト」「ルドラの秘宝」などを手掛けられた笹井隆司氏。ミスティッククエストを思わせる王道的で明るい曲風ながら格好良い。サントラ化して頂きたいです。 「英熟語ターゲット1000DS」も、かなり思い切ってPSG音源を使ってます。「エッグモンスターHERO」も、恐らくBGMにPSG音源を使っています。 DSのPSG音源は効果音用に内蔵しているんではないかと思われ、「リーズのアトリエ」などは効果音がもろにPSG音源で、効果音にPSG音源を使用しているゲームならかなりあるか
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【ゲーム音楽語り032】自宅でできる作曲環境・ニンテンドーDS編

最も売れたゲーム機だけあって、DSでは作曲ソフトもいろいろ出ています。3DSとは区別して、2DS用に発売されたソフトのみ紹介していきます。KORG M01使いやすいばかりでなく、MIDIファイルとして出力もできてしまう便利なソフト。小節をまたいで音を伸ばせなかったり、作れるパートは8パートまで、最大発音数も12音と、ちょっと不便な点もありますが、DSの時代にこれほどの機能のソフトが出ていたのは凄いです。サンプリング音色がかなり充実しているため、何でもありなスーファミ用の曲作りのネタ帳として威力を発揮します。音色を自作する場合も便利ですが、自作しなくても良いのであれば、このソフトの音色をサンプリングしてスーファミの曲に使っても、なかなか良い仕上がりになると思います。3DS用に発売されたダウンロード版のKORG M01Dは配信終了しており、こちらのパッケージ版はなかなかの高値が付いているようです。M01Dを持っていない方で、定価くらいであれば、おすすめできます。大合奏!バンドブラザーズバンブラシリーズの初代。持っていたものの起動せずじまいでしたが、初代は演奏がメインで作曲機能は隠し機能だったそうです。大合奏!バンドブラザーズDXバンブラシリーズ第2弾。同じく起動せずじまいだったため、よくわかりません。ボカロ機能はDXではまだ実装されていなかったようですが、使える音色の数が増えたり、楽曲をダウンロードできたりと、なかなか盛り上がっていたようです。メイドイン俺こちらは持っていないのですが、本来はゲームを作るソフトで、簡単な作曲ソフトが収録されていたようです。画面を見た感じだとマリオペイ
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【ゲーム音楽語り030】自宅でできる作曲環境・ゲームボーイアドバンス編

GBAで作曲ができる市販のソフトは、日本では未発売の「Pocket Music」のみ。ただ、作曲できるソフトは意外とあります。・Pocket Music自分は持ってないのですが、GBA独特の音質の粗さを再現するには、実機で作るのが一番良いと思うので、欲しいです。フリマアプリやオークション、駿河屋などでたまに出品されているようです。・nanoloopゲームボーイ用ソフトとして発売されたnanoloopですが、途中からGBA用カートリッジになっています。自分が持っているバージョンは2.3で、GBA用のnanoloopは2.8まであるようです。GBA実機で鳴っているわけなのでGBA音源には違いないのですが、一般的なGBA音源とはだいぶ違います。トラック1,トラック2、コード4音、ノイズの7音で構成されており、矩形波にエフェクトをかけて音色を作るというかなり独特な仕様で、これはこれでけっこう面白いです。・VGMusicStudio + Sappy2006 + Dominoけっこう知られている方法だとは思うのですが、法的にアレな方法のため、当ブログでは詳しくは書かないでおきます。検索エンジンなどで検索すれば、やり方は出てくると思うので、各々調べていただければと思います。MIDIファイルを使って作るので、打ち込みの自由度はかなり高いです。MIDIファイルを作れるソフトなら何でも良いとは思われますが、あまり高度なシーケンサーだと余分なイベントが自動的に入ってしまってエラーになる可能性があるので、個人的にはDominoを使うのがおすすめです。・Furnace Tracker最近知ったソフトです
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【ゲーム音楽語り029】自宅でできる作曲環境・メガドライブ編

メガドライブでは、作曲ができるソフトは市販されていないようですが、メガドライブ音源で比較的手軽に作曲できるパソコン用のソフトとして、古代祐三氏が開発されたFM音源ドライバMUCOM88のWindows版である、MUCOM88 Windowsというソフトがあります。FM音源もSSG音源も、あらかじめ用意されている音色が豊富にあり、ADPCMトラックのドラム音色も一通り揃っているので、だいぶ敷居が低くなっています。FM音源の音色が100種類以上用意されているのは非常に有難いです。ADPCMトラックも自分で録音できたら大変嬉しいのですが、どうやら録音にはPC8801が必要なようで、持っていないので試せておりません。同梱のmucomMD2vgm.exeを使えば、MUCOM88用のMMLをVGM形式のファイルに変換できます。なぜかテンポが少し速くなってしまうので、元のMMLはテンポを少しだけ遅めにしておく必要があります。MUCOM88は、まだそれほど使い込めていないため、まだ語れることが多くなく、これでは少々ボリューム不足なので、メガドライブ音源で作曲できるソフトとして、ニンテンドースイッチのKORG Gadgetについて少し書きます。KORG Gadgetは、有料の追加オプションとして、FM音源をサンプリングしたEbinaと、メガドライブの有名ゲームのADPCM音色をサンプリングしたOtoriiがあります。FM音源での曲作りというのは、昔から慣れている方ならたくさんいらっしゃいますが、あまり慣れ親しんでいない人にとっては恐らくけっこう敷居が高いと思われ、EbinaとOtoriiはかなり
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【ゲーム音楽語り026】自宅でできる作曲環境・NINTENDO64編

NINTENDO64で作曲ができるソフトは、デザエモン3Dのみです。1998年はデザエモンKids!も発売されており、アテナさんは頑張っていたんだなぁと思います。デザエモンは何気に曲が作りやすいということで定評があり、デザエモン3Dの作曲ツールはその最終進化形と言えます。デザエモン2と同様、自由に作れるトラックは4トラック。N64の同時発音数は特に決まっていませんが、グラフィックの処理とサウンドの処理を同じCPUで行うらしく、だいたい20音くらいまで出せるようです。デザエモン3Dは11音まで同時に鳴らせるので、まぁ十分かと思います。音色もデザエモン伝統のものからMIDIではおなじみのものまである程度揃っています。音色をいっぺんに書き換えられるハケツールに代わるカエル機能は、マリオペイントのように入り組んだ音色の使い方をしていても、特定の音色だけを別の音色に変更することができます。エコーの深さを調整できるおなじみの機能に加え、4段階の音の強弱を付けられたり、トラックごとに音量やパンを調整できたり、基本的な欲しい機能はだいたい揃っています。曲作りのハードルを格段に下げてくれる人気のリズム君も健在。雰囲気で作っていれば、リズム君だけでも、そこそこの曲が作れます。さらに、デザエモン3Dの作曲ツールが優れているのは、リズム君が担当しているコード、ベース、ドラムも自由にエディットできる点で、これで最大11パートまで作ることができます。作れる曲数が8曲までなのが残念な限りです。デザエモンDDが発売されていたら拡張される予定だったと思われます。けっこう高いですが、カートリッジごと買い足せば解決
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【ゲーム音楽語り025】自宅でできる作曲環境・ネオジオポケット編

xpmckだとなぜかピッチ変化を使った時にエラーが出るため、今までFamistudioを使ってネオジオポケット音源を再現していたのですが、コンパイルする時のコマンドが間違っていただけでした。xpmc -sgg {曲名}.mml {曲名}.vgzと-sggを付ければ、ピッチ変化を使っても正常にコンパイルできました。しかし、-sggというのはゲームギアの音楽ファイルとしてコンパイルするためのオプションで、ネオジオポケット用の音楽ファイルを生成するオプションはxpmckにはないようです。一方、プレイヤーであるMDPlayerには、NGPmodeというのがあるようです。ネオジオポケットは、ゲームギアやメガドライブ等に搭載されているSN46789とDACを2つずつ搭載した「T6W28」を内蔵しています。「ファーゼライ!」ではDACをBGMに使用していたり、BGM用と効果音用で2つのSN46789を別々に鳴らせたりして、これを考慮すればゲームギア音源と明らかな違いはあるんですが、曲単体としては実質的にゲームギア音源とほぼ変わらないと思われます。なので、NGPmodeにしなくても、ネオジオポケット音源の曲としてしまって良いのではと思います。ゲームギアおよびネオジオポケットの曲を作るのに比較的手軽に使用できる唯一のツールがxpmckですが、一番細かくて32分音符までしか使用できなかったり、ピッチ変化の仕方も癖が強く、慣れるのに少々てこずりました。なぜかピッチ変化用のコマンドMPとEPの使い方がxpmckのマニュアルに載っていないのですが、ppmckの同コマンドと使い方は同じようです。ちなみに、
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【ゲーム音楽語り023】自宅でできる作曲環境・ゲームギア編

ゲームギア音源の曲ファイルのVGMファイルを生成するコンパイラは、xpmckというものがあります。 ファミコンの音楽を生成するのに使われているmckと何か関係があるのかは存じ上げませんが、だいたいmckと同じような要領でMMLを書けば作れます。 CSコマンドを使えば、パンを左右に振ることができます。CSコマンドを曲の途中で入れて、パンを変えることができるのもxpmckの特長です。(ネオポケ音源を再現するためのFamiStudioだと、これができません) MDPlayerなど、VGM形式のファイルを再生できるプレイヤーを使用して再生することができます。ゲームギア独特のちょっともたついた感じが再現できるので、VGMファイルの方が良いです。 xpmckだと、ゲームギアやネオポケ特有のピョイーンという音を鳴らすためのピッチ変化がなぜかできないのがネックです。ネオポケに比べると、ゲームギアの曲はピッチ変化を多用していないように思われ、ゲームギア音源ならxpmckで十分だと思います。
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【ゲーム音楽語り022】自宅でできる作曲環境・ドリームキャスト編+a

マニアックにもほどがあるだろう!と我ながら思いますが、サンプリング音源としては晩期となるドリームキャスト音源にもそそられます。ドリームキャストの同時発音数はADPCMが64音。PS2やゲームキューブが同世代で、この頃は内蔵音源+ストリーミング再生が一般的だったようです。 今から25年ほど前、当時はどんなゲーム機でも大抵、何かしらの作曲ソフトが発売されていたもので、ドリームキャストも例外ではありません。 ワカ製作所から発売された「お・と・い・れ」。その存在を知ったのはわずか1年ちょっと前で、確かまんだらけで見つけたのがきっかけでした。発売された1999年はMIDI音源はまだ高価で、ソフトウェアMIDI音源も高価だったり動作が重かったりして、あまり気軽に使えるものではありませんでした。昔のゲーム機で作曲ソフトがありふれていたのは、こうした時代背景のせいもあったと思われます。 音色のバリエーションは明らかにGM音源を意識していると思われ、GM音源で使える音色はすべて揃っています。しかも高音質で、PS2の「ループシーケンサー ミュージックジェネレーター」よりも音がきれいです。ボイス素材も、ミュージックジェネレーターほどではないですが、けっこう揃っています。しかし、GM音源にない音色はあまり充実しておらず、「何であの音がないんだ!?」とたまに思います。 使い勝手の癖が強すぎるのも難点です。ピアノロールを開いて音を置いて…というのが一般的ですが、一見、元々用意されているフレーズを並べることしかできないように見えます。フレーズを編集することはできますが、そのフレーズからすべての音符を1つ1つ
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【ゲーム音楽語り020】ファミコン音源で再現できる楽器

今回は、ファミコン音源で再現可能な楽器について書いていきます。あくまでも個人的な感覚になります。 ・トランペット 立ち上がりが少し遅いデューティー比12.5%の矩形波。渋い音なのでトランペットにぴったりです。 ・サックス 立ち上がりが少し遅いデューティー比25%の矩形波。12.5%よりも少しだけ丸い音です。 ・バイオリン、アコーディオン 立ち上がりが少し遅いデューティー比50%の矩形波。細かいフレーズを演奏させるとそれっぽくなります。 ・ハープ 三角波のほうが近いのですが、音の強弱を付けられないので、減衰するデューティー比50%の矩形波を使って音の強弱を付けたほうがハープっぽくなります。 ・フルート 三角波の高音。かなりポピュラーな使い方です。 ・ベース 三角波を使うのが一般的ですが、スラップベース風にしたい場合、デューティー比12.5%の矩形波を使うとそれっぽくなります。 ・ホルン デューティー比25%の矩形波もしくは三角波。どちらもちょっと苦しいですが、ホルンっぽいフレーズを鳴らせばそれっぽくなります。 ・ピアノ デューティー比50%から25%に時間変化させ、高音で鳴らすとピアノっぽく聴こえます。 ・尺八 デューティー比25%から50%に時間変化させると、尺八っぽくなります。 ・三味線 減衰するデューティー比12.5%の矩形波。ちょっと苦しいですが、フレーズが三味線っぽければ、何とか三味線に聴こえなくもないです。 ・ギター 減衰するデューティー比25%の矩形波。12.5%の矩形波を織り交ぜると、音の強弱によって音の感じが変わるところまで再現することもできます。 ・ハープシコ
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【ゲーム音楽語り016】実はFM音源も鳴らせるセガサターン

この記事を読むほどのコアな方ならご存知かも知れませんが、セガサターンは実はメガドライブのようにFM音源も鳴らせます。プレステとサターンは当時双璧を成していたこともあり、サターンはプレステ音源と似ているようなイメージがあるのですが、けっこう違います。プレステがADPCM24音なのに対し、サターンは8ビットPCM32音。さらに、4つのチャンネルをFM合成して最大8音までのFM音源を鳴らすことができ、なんとPCM音源と一緒に鳴らすことも可能。メガドライブからの移植作品でFM音源を使用しているゲームがあるのは確認済みですが、PCM音源+FM音源の曲はほとんどないです。ゲームベーシック for セガサターンのサンプルプログラムのアリシアドラグーンのBGMはPCM+FM音源で非常に格好良いので一聴の価値ありです。このようにイカすサターンのFM音源ですが、残念なことに、リアルタイムではあまり需要がありませんでした。さらに言うと、内蔵音源自体が当初はあまり好まれず、CD-DA音源を使用しているゲームもある時代でした。他の次世代ゲーム機は、3DOがDSP、PC-FXが波形メモリ音源、NINTENDO64が同時発音数の制限が特にないというどれも独特の仕様。ゲーム音源の形が固まっていなかったからもあるでしょうが、さまざまなゲーム会社がゲーム機を出していたのも一因としてありそうです。Xで確認した情報だと、セガサターンは4ch以上でもFM合成できるようです。そちらは詳しくないので、ご興味のある方はお調べいただければと思います。
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【ゲーム音楽語り015】Dept. Heaven Episodes シリーズの好きな曲

スティング社の代表作Dept. Heaven Episodesシリーズの好きな曲リストです。全タイトル持っていますが、特に思い入れの深い曲のみ挙げました。・約束の地リヴィエラ「黒き魔城ラクリマ」(作曲:足立美奈子)伸びやかな矩形波のメロディと8分の6拍子が絶妙にマッチして格好良い。作り込みが物凄く、曲全体にエコーが掛かっているようで奥行きを感じます。「水没都市テティス」(作曲:足立美奈子)最も好きな曲。RPGなのにアクションゲームのような曲調なのが良い。この曲もかなり緻密に作り込まれており、ハープのようなフレーズが1音なのにエコーが掛かっているかのように聴こえます。「魔族との戦い」(作曲:足立美奈子)オーソドックスなバトル曲で格好良い。ワンダースワン音源らしいストリングスのような音色が良いです。「告死天使」(作曲:足立美奈子)こちらも格好良い。当時スティング社のサイトにアレンジ版がアップされたのを聴いて歓喜しました。「Finale」(作曲:足立美奈子)オーケストラ風の打ち込みにワンダースワン音源のポテンシャルの高さを感じます。これほど作り込まれたワンダースワン音源の曲はなかなかない。・ユグドラ・ユニオン「バトル・オン・ザ・レクイエム」(作曲:足立美奈子)出だしからかなり格好良いのですが、後半の泣きメロが特に魂を揺すぶられます。「ユグドラ出撃!」(作曲:林茂樹)パイプオルガンの切ない音色がローファイなGBA音源と相まってかなり良い。「ミラノ出撃!」(作曲:林茂樹)ミラノらしいパワフルな曲で良い。「エレナ出撃!」(作曲:林茂樹)少し不思議な始まり方でインパクトのある曲。「破滅への序
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【ゲーム音楽語り014】Pianoschlachtイベントレポ

ベンヤミン・ヌス氏による浜渦正志氏の楽曲のピアノリサイタルコンサート「Pianoschlacht III」に参加しました。 浜渦正志氏のピアノ曲は絶妙に不協和音が入っていて格好良く、ベンヤミン・ヌス氏のセンスが冴え渡る演奏にも感動。 FF13の閃光やシグマハーモニクスの希望与えし「戌吠の神楽」、サガフロ2のMiβgelstaltを最後に持ってくる心配りが嬉しかったですが、1曲目から最後まで、ゲーム音楽以外もすべて最高でした。浜渦正志氏を一生に一度は拝んでみたかったので、登壇してくださったばかりか最後に観客を見送りしてくださるサプライズに感激しました。
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【ゲーム音楽語り013】お金がなくても作曲できる環境

今回は、チップチューン制作や作曲に便利なKORG社の打ち込みソフトについて書きます。家庭用ゲーム機の音源は、大別すると下記に分かれます。①方形波(ゲームギア、ネオジオポケット)②矩形波(ファミコン、ゲームボーイ)③波形メモリ音源(PCエンジン、PC-FX、バーチャルボーイ、ワンダースワン)④FM音源(メガドライブ)⑤CD-DA音源(PCエンジンCD-ROM2、メガCDなど)⑥サンプリング音源(スーパーファミコン、プレイステーション、ニンテンドーDSなど)⑦アナログPCM音源(ゲームボーイアドバンス)⑧ストリーミング再生(主にプレイステーション3以降)これらに分類されないものもありますが、おおかたこの通りです。⑤⑧以外はお金をほとんどかけずに個人で制作できるようになりました。KORG社のKORG Gadget、KORG M01D、KORG DSN-12の登場によるためです。KORG Gadgetの何が凄いかというと、何万円ものお金が必要だった歴代のシンセの数々がたったの5,000円で手に入ってしまうこと。ニンテンドースイッチかスマホがあれば、寝転びながら打ち込みができます。パソコンに向かうのは何気にハードルが高いので非常に助かります。もちろん最新のシンセが手に入るわけではないので、プロ並みの曲を作るのは難しいですが、一昔前のプロ並みの曲ならKORG Gadgetを使って多少加工すれば作れるはずです。また、チップチューン制作のためのネタ帳としても非常に便利。Kamataがあれば①方形波、②矩形波、③波形メモリ音源はすべてカバーできます。Otoriiで④FM音源の曲も作れます。⑥サン
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【ゲーム音楽語り012】PCエンジンの曲は最強の8ビットサウンド

ワンダースワンで波形メモリ音源の魅力に目覚めた私は、波形メモリ音源を搭載しているPCエンジンはかなりイカしたハードだと思っています。しかし、リアルタイムでは自宅になく、お金持ちの友人宅で遊んでいた記憶があります。PCエンジンは波形メモリ音源6ch、ステレオ対応。メガドライブですらステレオは左、真ん中、右の3段階にしかパンを振れないのに、PCエンジンは16段階にパンを振ることができ、8ビット機とは思えないスペック。HuCARDというGBAのカートリッジよりも収納性が高いと思われる代物にグラフィックもゲームシステムもサウンドも詰まっており、1990年発売のPCエンジンGTはPCエンジンのゲームを携帯して遊べる神ハード。同時発音数なら1999年発売のワンダースワンのサウンド仕様を上回っていました。開発環境としてでべろが市販されており、簡単な曲であれば作ることができます。波形やエンベロープを自作できない点や、LFOを掛けたりできないのがネックです。同人ハードの「PCE版ふぁみみみっでぃ」があれば更に作り込むことができるようで、喉から手が出るほど欲しいです。波形メモリ音源のポテンシャルの高さについては、後日、ワンダースワン音源の記事で詳しく書きたいと思いますが、PCエンジン音源もワンダースワンと同じ波形メモリ音源なので、ワンダースワンのようにサンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせるはずです。そういったゲームがないのは、当時まだサンプリング音源のゲーム機がなかったからではと推測しています。PC-FX音源の記事でも書きましたが、後継機のPC-FXがPCエンジン音源と同等なのは、個
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【ゲーム音楽語り010】ゲームギア音源とネオジオポケット音源

ゲームギア、ネオジオポケットはいずれも矩形波3音+ノイズ1音のDCSG音源になります。ゲームボーイと同じく、左・真ん中・右の擬似ステレオに対応しています。ネオジオポケット音源はWikipediaによるとEnhanced SN76489(T6W28)とあり、ゲームギア音源がSN76489だそうなので、ゲームギア音源を強化したものということになるのですが、どこが違うのかははっきりとは分かりません。知っている限りでは、ネオジオポケットはDCSG音源をBGMとSE用に1つずつ、計2個積んでいるそうで、SN76489を2つ積んでいるからEnhanced(強化)と記載されているのか、それともそれ以上の強化された要素があるのか。ネオジオポケット音源はピョイーンというピッチ変化が特徴的ですが、ゲームギア音源のサントラも似たような音の曲はけっこうあるので、ネオジオポケット独自の仕様ではなさそう。ネオジオポケットのボイスはPCMじゃなくてDACという技術を使用しているようで、GBAに引けを取らないほど非常に高音質。これが強化された要素ということなんでしょうか?NEOGEOパーフェクトカタログが発売中止にならなければ、詳しい仕様が記載されていたかも知れないのですが。
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【ゲーム音楽語り009】アークハイブ第二回公演レポ

岩垂徳行氏が指揮をされるということで、アークハイブ第二回公演に行きました。 ファイアーエムブレム、UNDERTALEの曲は詳しくはないのですが、ゲーム画面や情景が目に浮かぶようでした。雷の音を鳴らすためのサンダーシート、ドラムが後ろから登場するなど、自由奔放でトリッキーな演出が多く、楽しかったです。ラングリッサーの曲は、PC-FXのデアラングリッサーFXで好きになり、事前に何度も聴いておりましたので、お気に入りの曲が吹奏楽アレンジで聴けてテンションが上がりました。格好良かったです。 岩垂徳行氏はこんなに面白い方だったんだと、一層ファンになりました。MCのブリドカットセーラ恵美さん、ボーカルの小寺可南子さんもサービス精神たっぷりで熱く、最後まで楽しませて頂きました。また機会があれば行きたいです。
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【ゲーム音楽語り004】故すぎやまこういち先生とファミコン音源

ファミコン音源とゲームボーイ音源は私以上に使いこなしている方がたくさんいらっしゃるので、詳しい解説はそちらの方々にお任せして、故すぎやまこういち先生のドラクエの音楽について語りたいと思います。すぎやまこういち先生の何が凄いかというと、・ドラクエ1の発売年には既に55歳だった・ハードではなくゲームの制約を考えて、その中で最高の音楽を作っていた・ファミコン音源で生音に近い音色を表現することにこだわっていた等々。ファミコンの時代は、親にファミコンを捨てられたというクラスメイトがよくいました。そんな「ゲームは悪」という時代に(今もまだそういう意識が根強いですが)、すぎやま先生は歌謡曲の世界から飛び出し、ゲーム音楽という世界を開拓してきたわけです。昨今、ようやく「何かを始めるのに年齢は関係ない」という風潮になりつつありますが、時代の風潮なんて関係ない、と思ってしまうようなご年齢です。ファミコンでドラクエは4まで発売されたわけですが、音楽で進化を見せなくてはならない。ハードの制約は変わらないので、かなりの苦行だと思うのですが、すぎやまこういち先生にとってはどうだったのか、容易なことだったのでしょうか、それとも。ドラクエ1の音楽は、タイトルBGM、竜王戦BGM、エンディングBGM、ME以外は2音しか使っておらず、音色のエンベロープも簡単なものしか使っていないとYouTubeで知り、舌を巻きました。さらに驚いたのが戦闘BGMがうねるようなコード進行であったこと。コード進行をどんなに作り込んでも、確かに容量やゲームへの負荷には関係ありません。この着想はできるでしょうが、実際にこれをやってのけるこ
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【ゲーム音楽語り001】PC-FX音源はけっこう良い

第1弾は、PC-FX音源について語りたいと思います。PC-FXは、3DO、プレステ、サターン、NINTENDO64などが現れた頃にPCエンジンの後継機ということでNECが出した家庭用ゲーム機です。そのPC-FXの内蔵音源が、波形メモリ音源6音、ADPCM2音と、32ビット機にも関わらず、8ビット機のPCエンジンとほぼ同等で、あまり評判は宜しくありません。今でこそ電子音やチップチューンはけっこう人気がありますが、当時の風潮的に、プレステですら初期はCD-DA音源を使うソフトがあり、内蔵音源はあまり好かれていなかった記憶があります。PC-FXは恐らく、波形メモリ音源を使用することをあまり想定しておらず、ADPCM音源やCD-DA音源があるから十分だろう、と判断して波形メモリ6音になったんじゃないかと思います。しかし、PCエンジンのHuCARDの名曲は評価が高いのに、PC-FX音源の曲が評価されないのは変だと思いませんか。そもそもPCエンジン音源が8ビット機のわりに凄いんです。波形メモリ6音、ステレオ対応、ADPCM1音ですから。そのPCエンジン音源と同等ということは、少なくともPCエンジンの名曲レベルの音楽は鳴らせるわけで、しかもADPCMは2音に増えています。曲さえ良ければ、プレステやサターンとも渡り合えたのではないかと思います。PC-FXのソフトは、岩垂徳行氏や崎元仁氏などのレジェンドがADPCM音源やCD-DA音源を使っており、波形メモリ音源を使い込んだ曲が少ないのも評価が低い一因かと思います。プレミア品なので持ってませんが、「天地無用!白亜邂逅」「天外魔境 電脳絡繰格闘伝」
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【ゲーム音楽語り035】自宅でできる作曲環境・PS2編

忙しかったのもあり、だいぶ間が空いてしまいましたが、更新は不定期で続けます。PS2の公式な作曲環境というと、サクセスから発売された「ループシーケンサー ミュージックジェネレーター」しかありません。慣れれば使いやすくて不具合も少ないのですが、慣れるまでいろいろと嫌気がさすかも知れないです。パンの設定とベロシティの設定のしかたが面倒くさいのは辛いです。パンも音量の強弱も、時間経過でかなり細かく設定できるのですが、代わりにすべてのノートでそれを設定してやらないといけません。せめて、設定をコピーする機能があれば良いのですが、「この設定を使う」機能しかないので、一つ一つ打ち込み直さないといけません。GM音源準拠ではないため、なぜこの音がないんだ!?というのはありますが、こんな音もあるのか、という感じで音色の種類が豊富なのは非常に良いです。特に、ボーカルトラックを入れることができ、ラップとか歌声を入れると一気にPS2感が出ます。実際には、PS2の音楽は内蔵音源+ストリーミング再生が一般的だったようなので、このソフトのように完全に打ち込みということは市販のゲームではあまりなかったと思いますが。自分は持ってないので詳細は未確認ですが、周辺機器のマイクを使えば、自分で録音した音声素材を使うこともできるようです。歌ものは容量的に厳しいかもですが、セリフ入りの曲なら作れてしまうかも。音色の音質を11kHz、22kHz、44kHzの3段階から選べるのも地味に良いです。44kHzのを使えば、これぞPS2という感じの音質になります。また、もっと高い音を出したいときに音質を下げれば、1オクターブ高い音になっ
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【ゲーム音楽語り033】自宅でできる作曲環境・ニンテンドー3DS編

3DSはDSの上位互換版なので2DSのソフトも動きますが、今回は3DS専用の作曲ソフトを紹介していきます。KORG M01DKORG M01の3DS専用ダウンロード版。最大発音数が12音から24音に増え、視覚的にも3Dエフェクトにより立体的に見え、少し格好良くなっています。12音だと少し足りないので、できればM01Dをおすすめしたいのですが、残念ながら現在は配信終了してしまっています。今から手に入れるのであれば、パッケージ版のM01でも良いと思います。KORG DSN-12DSのDS-10、DS-10PLUSの機能強化版ですが、かなりパワーアップしており、手に余るほどです。自分で音色から作れてしまうところが凄いところで、スーファミ音源の曲を0から作りたいのであれば、音色作りに便利です(KORG Gadgetでも良いですが)。音色作りのやり方は、「KORG DS-10PLUS 音作りパーフェクトガイド」がかなり参考になります。こちらのソフトはダウンロード専用で、現在は配信終了してしまっているのが残念な限りです。パッケージ版のDS-10PLUSでも良いかと思います。大合奏!バンドブラザーズP8パートの曲を手軽に作れて、ボーカロイド機能まで付いているという、こちらも凄いソフト。自分もUTAUの使い方を知らない間はこのソフトでボカロパートを作っていました。8パートあるのでスーファミ風の曲も作れると思いますし、ファミコン風の矩形波も揃っており、音の立ち上がりや減衰の仕方なども自由に調整できるので、GBA風の曲を手軽に作るのにも便利です。値崩れしており、比較的手に入りやすいのも長所です。
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【ゲーム音楽語り028】自宅でできる作曲環境・PCエンジン編

PCエンジンで手軽に作曲できるソフトは残念ながら出ていませんが、今では希少品になっている「でべろ」なら比較的敷居が低いです。また、同人ハードのPCエンジン版ふぁみみみっでぃというものもあるようです。「でべろ スターターキット」には「アセンブラ編」と「BASIC編」があります。自分が昔ヤフオクで買った時は確かどちらも数千円だったんですが、今はかなりプレミアが付いています。BASIC編のほうが出回っている数が少ないのか、相場は高めのようです。アセンブラ編は、アセンブラがわからないと作れないのではと思って今まで敬遠していたんですが、曲だけならMMLさえわかれば作れます。1行あたりの文字数の制限が緩いので、長い曲でも作れるという利点があります。ただ、Lコマンドをマクロ1個ごとに毎回指定しないといけなかったり、なぜか休符には適用されないという不具合があります。波形は128個まで自由に定義できるようなのですが、今のところやり方がよく分からず、プリセットの音色しか使えていません。BASIC編のほうが、BASICとMMLがある程度わかれば作れるので、比較的敷居が低いと思います。Lコマンドの不具合も直っています。波形を自由に定義できないのがややネックですが、最初から登録されているものが45種類あり、エンベロープも16種類あるので、それっぽいものは十分作れます。ただ、BASIC編だと、1パートあたり10個までのマクロしか定義できず、あまり長い曲は作れないという欠点があります。でべろBOXの配線がかなりややこしく、一度ケーブルを全部抜いてしまうと混乱するため、差しっぱなしにしています。PC9821な
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【ゲーム音楽語り027】自宅でできる作曲環境・スーパーファミコン編

スーファミで作曲できるソフトは、「マリオペイント」、「音楽ツクール かなでーる」、「デザエモン」、パソコン用のフリーソフトとして「XMSNES」があります。・マリオペイントCGとアニメーションだけでなく、BGMまで作れてしまうマリオペイントですが、わかりやすくて、適当に作ってもそれなりに聴こえるので、小学生だった当時けっこうハマっていました。半音が使えなかったり、音を伸ばすこともできないのがかなりネックではありますが、その制約の中で作るのもなかなか趣があります。・音楽ツクール かなでーる手っ取り早くスーファミ実機で作曲したい場合はけっこう使えるソフトです。ピアノの音色がスチールギターみたいで使いにくいと思われる方もいらっしゃると思うんですが、恐らく低い音階のピアノからサンプリングしていると思われ、低音域であれば、けっこうリアルなピアノの音が出ます。せめて高音のピアノと2通り用意されていれば良かったんですが。サテラビュー用8Mメモリーパックに対応しているのも優れた点で、これがあればRPGツクール2やサウンドノベルツクールで曲を使えるだけでなく、1本あれば、セーブできる曲数がかなり増えます。ただ、それほど頻度は高くないですが、8Mメモリーパックはデータが壊れることがあり、せっかく作った曲がいっぺんに消えるのはなかなか辛いです。・デザエモン自作STGを作れるコンストラクションソフトですが、BGMも作れます。マリオペイントを明らかに意識したと思われる画面構成で、マリオペイントではできなかった半音や伸ばし棒、エコーなどが使えるようになっています。マリオペイントである程度作れるのであれば、
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【イベントレポ002】M3-2024春お疲れ様でした

M3-2024春のイベントレポです。 さまざまなゲーム機のゲーム音源によるオリジナルゲーム音楽集第2弾「ゲーム機が手放せない2」は、ありがたいことに予想よりも好評でした。デザイン全5種のダウンロードカードというアイデアも悪くなかったと思います。とても嬉しいです。 先月のレゲットLv.2で、ダウンロードカード単体だと押しが弱いのかな、と思ったので、CDサイズの紙ケースに入れて、飾りにも凝ってみました。これも良かったかも知れません。試聴して購入に踏み切ってくださった方がけっこういらっしゃり、どのゲーム音源も最高峰を目指すつもりで頑張って作りましたので、嬉しいです。 ゲーム音楽ネタの漫画を世に出すための活動も継続していくつもりですが、漫画はなにぶんまだ歴が浅いので、やはり作曲の方が向いているのかも知れないと思いました。 作曲活動に関しては、月2曲くらいのペースで作って、動画SNSにアップロードしていき、また1年半後くらいに新作を出すのが無理がなくて良いかなと今のところ思っています。 ブースにお立ち寄り、お買い上げくださった皆様、誠にありがとうございました。
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【ゲーム音楽語り019】NINTENDO64音源の特殊な仕様について

先日購入した「ゲーム音楽史」を読んで、当ブログのGBA音源についての内容に間違いがあったことに気づきました。訂正する機会はないものかと思っていたのですが、NINTENDO64音源について語るついでに訂正することにします。GBA音源のPCM音源はアナログPCMではなく、デジタルPCMのようです。PCM音源を2パート内蔵していて、ソフトウェアで楽曲データを合成しているそうです。当ブログの内容に誤りがあり、誠に申し訳ございませんでした。GBA音源の記事も修正しておきます。NINTENDO64も、PCM音源を1パート内蔵しており、CPUを使ってソフトウェアが楽曲データを合成していたそうです。グラフィック処理をするCPUを使って楽曲データを合成していたため、描画処理の負荷に応じて合成できる楽曲のパート数が変わり、だいたい20パートくらいで構成されているタイトルが多かった、とのことでした。知ったかぶりで申し訳ないのですが、N64の音が少しザラザラしているのはこの特殊な仕様のせいかな?と思います。N64で唯一作曲ができるソフトが「デザエモン3D」。デザエモン3Dの作曲ツールはなかなか優れもので、メインパート4トラック+ベース1トラック+コード3トラック+ドラム1トラックで、だいたい8音くらいの楽曲を作ることができます。ドラムは異なる音色を同時に鳴らせるので、最大で10音ちょっとまで同時に鳴らせるため、充分かと思います。音の強弱を付けたりパンを振ることもでき、音色も一般的なものはだいたい揃っているため、「NINTENDO64っぽい曲」を作ることは十分可能です。容量の問題か、8曲までしか作れない
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【ゲーム音楽語り018】高いポテンシャルを秘めたワンダースワン音源

ワンダースワン音源については語りたいことがかなりたくさんあります。ツクールやデザエモンなどのコンストラクション系ソフトの他、開発環境系のソフトも収集していた私は、まだ大学生でお金がない中、定価で2万円くらいするワンダーウィッチを思い切って買いました。当時、まだチップチューンという言葉が国内では浸透しておらず、自分も特にピコピコしたサウンドを作りたくてワンダーウィッチを買ったわけではありません。ワンダーウィッチの説明書にPCM音源と書いてあるのを見て、スーファミのような音が鳴らせるのか!と当時は思いました。説明書に書いてあったPCM音源というのは、どうやら波形メモリ音源のことだったようです。雑な言い方をしてしまえば、波形メモリ音源は1周期がものすごく短いサンプリング音源のような使い方ができます。FM音源のような音だと1周期が短い音も多いので、FM音源のような音なら割と簡単に再現できます。「デジモンフロンティア ディープロジェクト」のBGMなどがそうです。波形メモリ音源の優れたところは、波形を自由に作れるため、サンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせる点です。例えば、エレピ(エレクトリックピアノ)などはFM音源よりもきれいな音を鳴らせます。あまりこういう使い方をしているゲームソフトを知らないのですが、「ロマンシングサガ」の「迷いの森」のオルゴールとコーラスの音色は未だにどうやって表現しているのか分からず、まるでスーファミ音源のようです。ワンダースワン音源の表現の幅が広がったのは、S.W.氏が開発されたWTDの功績によるところがかなり大きいです。特に音色の時間変化ができる点
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【ゲーム音楽語り008】アトリエシリーズで好きな曲

アトリエシリーズの好きな曲について語っていきます。一部抜けているタイトルがありますが、「聴かなくても覚えているくらい思い入れのある曲」という基準で選んでおります。・マリーのアトリエ「好きだった絵本」タイトルBGM。アトリエシリーズを象徴する曲。牧歌的なワルツでいかにもアトリエっぽいです。「只今お仕事中!」アトリエBGM。こちらも錬金術士のイメージを固めた曲。アニメやゲームなどの錬金術師は今ではすっかりこういうイメージになってしまってます。「星風」戦闘BGM。今までこんなほのぼのした戦闘曲はなく、程よく緊迫感があり、最近のアトリエシリーズにも脈々と受け継がれてます。・エリーのアトリエ「大いなる作業」「落ち葉の栞」「錬金術とは」キャラデザが山形伊左衛門氏に代わって、少ししんみりした雰囲気になりましたが、この3曲はそれを象徴するような曲です。絞り出すようなコード進行が心地良い。「オルコットを読みながら」爽やかな朝っぽいBGM。リコーダーが多用されているのが最近のアトリエにも受け継がれてますね。「極悪同盟参上!」戦闘BGM。マリーのアトリエに続いて、あまり緊迫感はないが程よく格好良い曲。「1000人分の首斬ります」電撃プレイステーションDで体験版を遊んだ時から飛び抜けて好きな曲。伸びやかなバイオリンが鬱蒼とした森林の情景を想起させます。「翔べないカモメの物語」格好良い8分の6拍子で、黄昏シリーズなどのシリアスな曲にも代々雰囲気が受け継がれている曲。・ユーディーのアトリエ「朱い衣の訪人」「篝火の国」これぞグラムナートという感じのほの暗く切ない曲。「刻の都」バンドネオンやオーボエの使い方が
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【ゲーム音楽語り007】唯一無二の128ビット機、PS2

2000年に発売され、NINTENDO64の64ビットを凌ぐ128ビットという、DBのインフレ地獄のような様相を呈した形で登場したPS2。サウンドメモリはPS1からさらに進化。同時発音数は24音→48音、サウンドメモリは512KB→2MBまで増えています。ここまで来ると制約なんてほとんどないんじゃないかと思われ、開発経験はないのでよくは知りませんが、PS2用作曲ソフト「ループシーケンサー ミュージックジェネレーター」には制約があります。このソフト、歌やラップのサンプルデータが充実しており、これがけっこう容量を食います。音質を11kHz、22kHz、44kHzから選べるのですが、44kHzでロードしまくると、容量制限でエラーになってしまいます。ハードの性能が上がったからといってまだ、声を入れまくったり、高音質な音色を無尽蔵に使うことはできないようです。PS2の声が入っている曲ですぐに思いつくのは「ロマンシングサガ ミンストレルソング」の「熱情の律動」。けっこう大胆にボイスを入れてますから、サウンドメモリが2MBとはいえ、容量制限カツカツなのではと思います。ネットで調べた限りでは、同時発音数という用語が出てくる最後の据え置きゲーム機は2005年のXBOX360の256音。2006年のPS3になると、同時発音数という制約はないそうです。ということで、PS2は「ゲーム音楽っぽい音」が聴ける最後の据え置き機なのではと思います。(最後はゲームキューブか)PS4は64ビット機のようですが、PS5のビット数はわかりません。DBに例えると戦闘力がキリに変わってわけがわからなくなった時のような虚無
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【ゲーム音楽語り005】うねるコード進行、浜渦正志サウンド

最も敬愛するゲーム音楽作曲家の一人である、浜渦正志氏について語ります。浜渦氏が作曲を手掛けたゲームで最も代表的なのは、恐らくサガフロンティア2だと思いますが、世間一般で言うとFF10とFF13がメジャーかと思います。サガフロ2の曲についても語りたいのですが、先に浜渦氏が全曲を手掛けたFF13について語りましょう。FFでは珍しい女性主人公のライトニングのテーマ曲といえる通常戦闘曲の「閃光」がとにかく神。ピアノとバイオリンは浜渦氏の十八番という感じですが、サビの伸びやかなバイオリンのメロディがとにかく格好良い。なぜこんなに開放感があるかというと、浜渦氏の曲はとにかく転調してコード進行がうねる。魂を揺すぶられて根こそぎ持って行かれそうな展開が熱いです。そしてやはり、浜渦氏の音楽を語る上でサガフロ2の曲を避けては通れない。サガフロ2の音楽は発売当時は批判的な意見を度々目にしました。特に代表的なのが通常戦闘曲で、今までのバトル曲の固定観念を覆すようなおしゃれな曲調。ロマサガからサガフロ1までの伝統であったイトケン(伊藤賢治氏)節を少し意識しているようなキャッチーさを残しつつ、最終的には浜渦氏の個性を発揮する形に落ち着いた感じです。こんなのサガシリーズのバトル曲じゃない、と当時の自分は思いました。サガフロ2で顕著なモチーフを展開して曲を作る手法は、作品に統一感を持たせるためにごく一般的に行われることで、すぎやまこういち先生もドラクエでそのように音楽を作られているのですが、サガフロ2の曲を「水増し行為」と糾弾する人もいました。そういったメロディのアレンジセンスにおいて、浜渦正志氏の類稀な才能
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【ゲーム音楽語り003】スーファミ音源について

スーファミ音源の同時発音数が8音ということを知ったのはいつ頃だったか。拙作の漫画「ゲーム音楽が手放せない」の持ち込みをして、今の20代の方に「同時発音数」という用語が通じないことに驚きました。マニアックな用語ではあり、同年代でもご存知ない方もいらっしゃるでしょう。私も、同時発音数という用語をどこで覚えたのか忘れました。ファミ通か、インターネットだったかな?同時発音数は、文字通り「同時に発音できる音の数」ということです。ニンテンドーDSの同時発音数が16音なんですが、もう同時発音数を意識する必要はないほど十分な数です。スーファミの8音も、パッと見、十分に思えるのですが…実は、8音以内に収めただけではスーファミで鳴らせないことが多いです。昨年、とある方から、スーファミのサウンドメモリがたったの64KBということを教えて頂きました。多分、これだけでもピンと来ないですよね。「64KBにシーケンス、音色、ドライバのすべてを収めないといけない」と聞いたら、どうでしょう。詳しい方なら何となくスーファミ音源の制約の厳しさが分かるかと思いますが、このあたりは実際に作ってみないと感覚を掴みづらい所ではあります。シーケンスは「MIDIファイルみたいなもの」というと語弊がありますが、「演奏データ」とでもいいましょうか、どのタイミングでどの音が鳴るかとか、音量や音程などを収めたデータのことです。平均的にはだいたい10KBちょっとですが、曲の長さや作り込み方によっては、64KBの4分の1の16KBを超えることもあります。音色が一番容量を食います。スーファミの音色が独特なのは、サウンドメモリの制約のせいと思
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