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スーパーマリオRPG

キャラもストーリーもミニゲームもアクションも(当時はFFをあんまりプレイしていなくて、 あのキャラがなんなのか分かっていなかったけど、)隠しネタなどなど・・・すべての要素が最高なあの「スーパーマリオRPG」がついに11月、リメイク版をSwitchで発売・・・!僕はゲーム音楽が好きです。だからBGM制作をココナラでやり始めた。といっても過言ではありません。そして、一番好きなRPGのゲームは「スーパーマリオRPG」です。先ほど挙げたように好きな理由をあげればキリがないけど当然「BGMが神っている」というのも一要素なのです。今でも週1は通勤の車の中でスーパーマリオRPGのBGM聴いてるし、本当に本当に、いいゲームなんです。そんなスーパーマリオRPGがついに11月、リメイク版をSwitchで発売・・・!(2回目)でもね、11月はね・・・忙しいんですよ(涙)ココナラのBGM制作でいえば継続的にご依頼いただいている件もあったりするのですが、それとは別にシンガーとしての活動がね・・・11月はありがたいことにライブが7回もあるのですよ。土日祝はほぼ埋まっているわけですよ。平日は週5で仕事もしているわけで、だからね、スーパーマリオRPGできなさそうなんですよ・・・(大泣)とにかく11月も一生懸命曲の制作や歌を歌っていきつつ、12月は絶対に沼ってやると意気込んでいる!そんなスーパーマリオRPGは11月にリメイク版がSwitchで発売です・・・!(3回目)まあ、何が言いたいかって言うと僕はNintendoの回し者ではございませんよwというのと11月中はBGM制作のご依頼をいただいた場合、ちょっと納品
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ゲーム向けBGM「easy battle」

この度は、ゲーム向けBGMを制作致しました。Waveサウンド・8.61MB・51秒の楽曲となります。ループ音源としてもお使いください。ご興味のある方は、ご購入して頂けると幸いです。以下に、YouTube動画リンクがあり、ご視聴する事ができます。この動画は、限定公開にしてあります。ここから先は、商用利用に関して記述してあります。商用利用したい方は、ご購入して頂けると幸いです。
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作曲活動の報告

新しく3曲ほど作成しましたので、ぜひ聴いてください!ご視聴ありがとうございました。ご依頼も受け付けております!
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おどけた感じの曲を作りました

レトロゲームをイメージしたおどけた感じの曲です。ぜひ聴いてください。ご依頼をお待ちしておりますので、お気軽にお声掛けください。
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BGMを作成しました!ぜひ聴いてください

2つのBGMを作成しました。 1つ目は、ゲームに登場する穏やかな農村で流れていそうな曲です。2つ目は、RPGやアドベンチャーなどに登場する、武器屋アイテムなどを売っているショップで流れていそうな曲です。最後に、ご依頼をお待ちしておりますので、お気軽にお声掛けください。
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プラン③のサンプル動画をアップロードいたしました。

プラン③は非常に高価な価格での提供なので、抜かりなく丁寧にサンプルを制作させていただきました。是非、ご参考にしていただければと思います。
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ここ直近のお仕事など

ここ数ヶ月でご依頼を何件かいただきました。一件、アプリの音楽のご依頼をいただきましたが、こちらはキャンセルとなりました。ご依頼いただいた出品がこちらだったんですが...こちらはゲームのような音楽をイメージしています。チップチューンと言いますが、実際にファミコンやゲームボーイ実機などから音を出して納品したりしている出品です。おかげさまで好評のようで、満足いただけていると感じていました。いただいたアプリの音楽に関してですが、「ゲームのような音楽で学習アプリのテーマにしたい」という内容で、良いようなのかな?とも思いましたが、おはなしを伺ううちに「ゲームっぽい感じは控えるべき」という風になり、今回の出品とはなしが噛み合わなくなり、キャンセルとなった次第でした。こちらの出品に関しては単価もちょっと高かったのですが、自分の出品とあっていないと感じましたので、キャンセルになりました。その後、ゲーム実況のBGMという内容でご依頼をいただいたのですが、自分のやりたいこととマッチしていたためか、納品もスムーズに進みました。最近ですと、やはり自分はゲーム音楽を書きたい、特に商業の大手ゲームではなく、インディーゲームと言われる独立系のゲームの音楽を書きたいという気持ちが強いことがわかりました。今後も案件をいただけるように、日々のフリーサイトの更新やブログの更新をがんばろうと思います。案件のお持ちの方がいらっしゃいましたら、お気軽にご相談ください。よろしくお願いいたします。
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BGMサンプル動画をアップしましたー!

食べても食べても太らないし、不健康にならないラーメンがあったらいいのにねえ。あーラーメン食べたい。さて、第3段のBGMサンプル動画をYouTubeにアップしましたー!ぜひぜひご覧ください。そして、、、お仕事の依頼お待ちしています!!!
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【イベントレポ002】M3-2024春お疲れ様でした

M3-2024春のイベントレポです。 さまざまなゲーム機のゲーム音源によるオリジナルゲーム音楽集第2弾「ゲーム機が手放せない2」は、ありがたいことに予想よりも好評でした。デザイン全5種のダウンロードカードというアイデアも悪くなかったと思います。とても嬉しいです。 先月のレゲットLv.2で、ダウンロードカード単体だと押しが弱いのかな、と思ったので、CDサイズの紙ケースに入れて、飾りにも凝ってみました。これも良かったかも知れません。試聴して購入に踏み切ってくださった方がけっこういらっしゃり、どのゲーム音源も最高峰を目指すつもりで頑張って作りましたので、嬉しいです。 ゲーム音楽ネタの漫画を世に出すための活動も継続していくつもりですが、漫画はなにぶんまだ歴が浅いので、やはり作曲の方が向いているのかも知れないと思いました。 作曲活動に関しては、月2曲くらいのペースで作って、動画SNSにアップロードしていき、また1年半後くらいに新作を出すのが無理がなくて良いかなと今のところ思っています。 ブースにお立ち寄り、お買い上げくださった皆様、誠にありがとうございました。
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【ゲーム音楽語り020】ファミコン音源で再現できる楽器

今回は、ファミコン音源で再現可能な楽器について書いていきます。あくまでも個人的な感覚になります。 ・トランペット 立ち上がりが少し遅いデューティー比12.5%の矩形波。渋い音なのでトランペットにぴったりです。 ・サックス 立ち上がりが少し遅いデューティー比25%の矩形波。12.5%よりも少しだけ丸い音です。 ・バイオリン、アコーディオン 立ち上がりが少し遅いデューティー比50%の矩形波。細かいフレーズを演奏させるとそれっぽくなります。 ・ハープ 三角波のほうが近いのですが、音の強弱を付けられないので、減衰するデューティー比50%の矩形波を使って音の強弱を付けたほうがハープっぽくなります。 ・フルート 三角波の高音。かなりポピュラーな使い方です。 ・ベース 三角波を使うのが一般的ですが、スラップベース風にしたい場合、デューティー比12.5%の矩形波を使うとそれっぽくなります。 ・ホルン デューティー比25%の矩形波もしくは三角波。どちらもちょっと苦しいですが、ホルンっぽいフレーズを鳴らせばそれっぽくなります。 ・ピアノ デューティー比50%から25%に時間変化させ、高音で鳴らすとピアノっぽく聴こえます。 ・尺八 デューティー比25%から50%に時間変化させると、尺八っぽくなります。 ・三味線 減衰するデューティー比12.5%の矩形波。ちょっと苦しいですが、フレーズが三味線っぽければ、何とか三味線に聴こえなくもないです。 ・ギター 減衰するデューティー比25%の矩形波。12.5%の矩形波を織り交ぜると、音の強弱によって音の感じが変わるところまで再現することもできます。 ・ハープシコ
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【ゲーム音楽語り019】NINTENDO64音源の特殊な仕様について

先日購入した「ゲーム音楽史」を読んで、当ブログのGBA音源についての内容に間違いがあったことに気づきました。訂正する機会はないものかと思っていたのですが、NINTENDO64音源について語るついでに訂正することにします。GBA音源のPCM音源はアナログPCMではなく、デジタルPCMのようです。PCM音源を2パート内蔵していて、ソフトウェアで楽曲データを合成しているそうです。当ブログの内容に誤りがあり、誠に申し訳ございませんでした。GBA音源の記事も修正しておきます。NINTENDO64も、PCM音源を1パート内蔵しており、CPUを使ってソフトウェアが楽曲データを合成していたそうです。グラフィック処理をするCPUを使って楽曲データを合成していたため、描画処理の負荷に応じて合成できる楽曲のパート数が変わり、だいたい20パートくらいで構成されているタイトルが多かった、とのことでした。知ったかぶりで申し訳ないのですが、N64の音が少しザラザラしているのはこの特殊な仕様のせいかな?と思います。N64で唯一作曲ができるソフトが「デザエモン3D」。デザエモン3Dの作曲ツールはなかなか優れもので、メインパート4トラック+ベース1トラック+コード3トラック+ドラム1トラックで、だいたい8音くらいの楽曲を作ることができます。ドラムは異なる音色を同時に鳴らせるので、最大で10音ちょっとまで同時に鳴らせるため、充分かと思います。音の強弱を付けたりパンを振ることもでき、音色も一般的なものはだいたい揃っているため、「NINTENDO64っぽい曲」を作ることは十分可能です。容量の問題か、8曲までしか作れない
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【ゲーム音楽語り018】高いポテンシャルを秘めたワンダースワン音源

ワンダースワン音源については語りたいことがかなりたくさんあります。ツクールやデザエモンなどのコンストラクション系ソフトの他、開発環境系のソフトも収集していた私は、まだ大学生でお金がない中、定価で2万円くらいするワンダーウィッチを思い切って買いました。当時、まだチップチューンという言葉が国内では浸透しておらず、自分も特にピコピコしたサウンドを作りたくてワンダーウィッチを買ったわけではありません。ワンダーウィッチの説明書にPCM音源と書いてあるのを見て、スーファミのような音が鳴らせるのか!と当時は思いました。説明書に書いてあったPCM音源というのは、どうやら波形メモリ音源のことだったようです。雑な言い方をしてしまえば、波形メモリ音源は1周期がものすごく短いサンプリング音源のような使い方ができます。FM音源のような音だと1周期が短い音も多いので、FM音源のような音なら割と簡単に再現できます。「デジモンフロンティア ディープロジェクト」のBGMなどがそうです。波形メモリ音源の優れたところは、波形を自由に作れるため、サンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせる点です。例えば、エレピ(エレクトリックピアノ)などはFM音源よりもきれいな音を鳴らせます。あまりこういう使い方をしているゲームソフトを知らないのですが、「ロマンシングサガ」の「迷いの森」のオルゴールとコーラスの音色は未だにどうやって表現しているのか分からず、まるでスーファミ音源のようです。ワンダースワン音源の表現の幅が広がったのは、S.W.氏が開発されたWTDの功績によるところがかなり大きいです。特に音色の時間変化ができる点
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【ゲーム音楽語り016】実はFM音源も鳴らせるセガサターン

この記事を読むほどのコアな方ならご存知かも知れませんが、セガサターンは実はメガドライブのようにFM音源も鳴らせます。プレステとサターンは当時双璧を成していたこともあり、サターンはプレステ音源と似ているようなイメージがあるのですが、けっこう違います。プレステがADPCM24音なのに対し、サターンは8ビットPCM32音。さらに、4つのチャンネルをFM合成して最大8音までのFM音源を鳴らすことができ、なんとPCM音源と一緒に鳴らすことも可能。メガドライブからの移植作品でFM音源を使用しているゲームがあるのは確認済みですが、PCM音源+FM音源の曲はほとんどないです。ゲームベーシック for セガサターンのサンプルプログラムのアリシアドラグーンのBGMはPCM+FM音源で非常に格好良いので一聴の価値ありです。このようにイカすサターンのFM音源ですが、残念なことに、リアルタイムではあまり需要がありませんでした。さらに言うと、内蔵音源自体が当初はあまり好まれず、CD-DA音源を使用しているゲームもある時代でした。他の次世代ゲーム機は、3DOがDSP、PC-FXが波形メモリ音源、NINTENDO64が同時発音数の制限が特にないというどれも独特の仕様。ゲーム音源の形が固まっていなかったからもあるでしょうが、さまざまなゲーム会社がゲーム機を出していたのも一因としてありそうです。Xで確認した情報だと、セガサターンは4ch以上でもFM合成できるようです。そちらは詳しくないので、ご興味のある方はお調べいただければと思います。
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【ゲーム音楽語り015】Dept. Heaven Episodes シリーズの好きな曲

スティング社の代表作Dept. Heaven Episodesシリーズの好きな曲リストです。全タイトル持っていますが、特に思い入れの深い曲のみ挙げました。・約束の地リヴィエラ「黒き魔城ラクリマ」(作曲:足立美奈子)伸びやかな矩形波のメロディと8分の6拍子が絶妙にマッチして格好良い。作り込みが物凄く、曲全体にエコーが掛かっているようで奥行きを感じます。「水没都市テティス」(作曲:足立美奈子)最も好きな曲。RPGなのにアクションゲームのような曲調なのが良い。この曲もかなり緻密に作り込まれており、ハープのようなフレーズが1音なのにエコーが掛かっているかのように聴こえます。「魔族との戦い」(作曲:足立美奈子)オーソドックスなバトル曲で格好良い。ワンダースワン音源らしいストリングスのような音色が良いです。「告死天使」(作曲:足立美奈子)こちらも格好良い。当時スティング社のサイトにアレンジ版がアップされたのを聴いて歓喜しました。「Finale」(作曲:足立美奈子)オーケストラ風の打ち込みにワンダースワン音源のポテンシャルの高さを感じます。これほど作り込まれたワンダースワン音源の曲はなかなかない。・ユグドラ・ユニオン「バトル・オン・ザ・レクイエム」(作曲:足立美奈子)出だしからかなり格好良いのですが、後半の泣きメロが特に魂を揺すぶられます。「ユグドラ出撃!」(作曲:林茂樹)パイプオルガンの切ない音色がローファイなGBA音源と相まってかなり良い。「ミラノ出撃!」(作曲:林茂樹)ミラノらしいパワフルな曲で良い。「エレナ出撃!」(作曲:林茂樹)少し不思議な始まり方でインパクトのある曲。「破滅への序
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【ゲーム音楽語り013】お金がなくても作曲できる環境

今回は、チップチューン制作や作曲に便利なKORG社の打ち込みソフトについて書きます。家庭用ゲーム機の音源は、大別すると下記に分かれます。①方形波(ゲームギア、ネオジオポケット)②矩形波(ファミコン、ゲームボーイ)③波形メモリ音源(PCエンジン、PC-FX、バーチャルボーイ、ワンダースワン)④FM音源(メガドライブ)⑤CD-DA音源(PCエンジンCD-ROM2、メガCDなど)⑥サンプリング音源(スーパーファミコン、プレイステーション、ニンテンドーDSなど)⑦アナログPCM音源(ゲームボーイアドバンス)⑧ストリーミング再生(主にプレイステーション3以降)これらに分類されないものもありますが、おおかたこの通りです。⑤⑧以外はお金をほとんどかけずに個人で制作できるようになりました。KORG社のKORG Gadget、KORG M01D、KORG DSN-12の登場によるためです。KORG Gadgetの何が凄いかというと、何万円ものお金が必要だった歴代のシンセの数々がたったの5,000円で手に入ってしまうこと。ニンテンドースイッチかスマホがあれば、寝転びながら打ち込みができます。パソコンに向かうのは何気にハードルが高いので非常に助かります。もちろん最新のシンセが手に入るわけではないので、プロ並みの曲を作るのは難しいですが、一昔前のプロ並みの曲ならKORG Gadgetを使って多少加工すれば作れるはずです。また、チップチューン制作のためのネタ帳としても非常に便利。Kamataがあれば①方形波、②矩形波、③波形メモリ音源はすべてカバーできます。Otoriiで④FM音源の曲も作れます。⑥サン
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【ゲーム音楽語り012】PCエンジンの曲は最強の8ビットサウンド

ワンダースワンで波形メモリ音源の魅力に目覚めた私は、波形メモリ音源を搭載しているPCエンジンはかなりイカしたハードだと思っています。しかし、リアルタイムでは自宅になく、お金持ちの友人宅で遊んでいた記憶があります。PCエンジンは波形メモリ音源6ch、ステレオ対応。メガドライブですらステレオは左、真ん中、右の3段階にしかパンを振れないのに、PCエンジンは16段階にパンを振ることができ、8ビット機とは思えないスペック。HuCARDというGBAのカートリッジよりも収納性が高いと思われる代物にグラフィックもゲームシステムもサウンドも詰まっており、1990年発売のPCエンジンGTはPCエンジンのゲームを携帯して遊べる神ハード。同時発音数なら1999年発売のワンダースワンのサウンド仕様を上回っていました。開発環境としてでべろが市販されており、簡単な曲であれば作ることができます。波形やエンベロープを自作できない点や、LFOを掛けたりできないのがネックです。同人ハードの「PCE版ふぁみみみっでぃ」があれば更に作り込むことができるようで、喉から手が出るほど欲しいです。波形メモリ音源のポテンシャルの高さについては、後日、ワンダースワン音源の記事で詳しく書きたいと思いますが、PCエンジン音源もワンダースワンと同じ波形メモリ音源なので、ワンダースワンのようにサンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせるはずです。そういったゲームがないのは、当時まだサンプリング音源のゲーム機がなかったからではと推測しています。PC-FX音源の記事でも書きましたが、後継機のPC-FXがPCエンジン音源と同等なのは、個
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【ゲーム音楽語り011】最後のチップチューン機、ニンテンドーDS

ニンテンドーDSがPSG音源を内蔵していることを知ったのは昨年末。「ゲーム音楽が手放せない」を書く時にDS音源について書くネタがなくて困っていた時でした。 DSの同時発音数は16音と、スーファミほどではありませんが、微妙に足りなくなりそうな音数ではあります。さらに、そのうち6音をPSG音源にできる謎仕様。 PSG音源を前面に押し出したゲームなんてほとんどなく、これを知った時は興奮しました。 DSのPSG音源を使用したゲーム音楽で最もイカすのは「超執刀カドゥケウス」の「メインマップ 大マップ1 前半」。この曲の為にサントラを買っても良いです。都会的でおしゃれな音楽に、メインメロディとしてDSのPSG音源が使われています。かっこ良すぎる。あと1~2曲こういう曲を入れて欲しかった… PSG音源をメインに持ってきているDSのゲームだと他には、ケムコのダウンロードRPGの「ドラゴンラピス」「ドラゴンシンカー」。RPGツクールのような古き良きドット絵に合わせた感のある電子音ですが、作曲者がなんと「Xak」「サガ3」「ミスティッククエスト」「ルドラの秘宝」などを手掛けられた笹井隆司氏。ミスティッククエストを思わせる王道的で明るい曲風ながら格好良い。サントラ化して頂きたいです。 「英熟語ターゲット1000DS」も、かなり思い切ってPSG音源を使ってます。「エッグモンスターHERO」も、恐らくBGMにPSG音源を使っています。 DSのPSG音源は効果音用に内蔵しているんではないかと思われ、「リーズのアトリエ」などは効果音がもろにPSG音源で、効果音にPSG音源を使用しているゲームならかなりあるか
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【ゲーム音楽語り010】ゲームギア音源とネオジオポケット音源

ゲームギア、ネオジオポケットはいずれも矩形波3音+ノイズ1音のDCSG音源になります。ゲームボーイと同じく、左・真ん中・右の擬似ステレオに対応しています。ネオジオポケット音源はWikipediaによるとEnhanced SN76489(T6W28)とあり、ゲームギア音源がSN76489だそうなので、ゲームギア音源を強化したものということになるのですが、どこが違うのかははっきりとは分かりません。知っている限りでは、ネオジオポケットはDCSG音源をBGMとSE用に1つずつ、計2個積んでいるそうで、SN76489を2つ積んでいるからEnhanced(強化)と記載されているのか、それともそれ以上の強化された要素があるのか。ネオジオポケット音源はピョイーンというピッチ変化が特徴的ですが、ゲームギア音源のサントラも似たような音の曲はけっこうあるので、ネオジオポケット独自の仕様ではなさそう。ネオジオポケットのボイスはPCMじゃなくてDACという技術を使用しているようで、GBAに引けを取らないほど非常に高音質。これが強化された要素ということなんでしょうか?NEOGEOパーフェクトカタログが発売中止にならなければ、詳しい仕様が記載されていたかも知れないのですが。
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【ゲーム音楽語り009】アークハイブ第二回公演レポ

岩垂徳行氏が指揮をされるということで、アークハイブ第二回公演に行きました。 ファイアーエムブレム、UNDERTALEの曲は詳しくはないのですが、ゲーム画面や情景が目に浮かぶようでした。雷の音を鳴らすためのサンダーシート、ドラムが後ろから登場するなど、自由奔放でトリッキーな演出が多く、楽しかったです。ラングリッサーの曲は、PC-FXのデアラングリッサーFXで好きになり、事前に何度も聴いておりましたので、お気に入りの曲が吹奏楽アレンジで聴けてテンションが上がりました。格好良かったです。 岩垂徳行氏はこんなに面白い方だったんだと、一層ファンになりました。MCのブリドカットセーラ恵美さん、ボーカルの小寺可南子さんもサービス精神たっぷりで熱く、最後まで楽しませて頂きました。また機会があれば行きたいです。
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【ゲーム音楽語り008】アトリエシリーズで好きな曲

アトリエシリーズの好きな曲について語っていきます。一部抜けているタイトルがありますが、「聴かなくても覚えているくらい思い入れのある曲」という基準で選んでおります。・マリーのアトリエ「好きだった絵本」タイトルBGM。アトリエシリーズを象徴する曲。牧歌的なワルツでいかにもアトリエっぽいです。「只今お仕事中!」アトリエBGM。こちらも錬金術士のイメージを固めた曲。アニメやゲームなどの錬金術師は今ではすっかりこういうイメージになってしまってます。「星風」戦闘BGM。今までこんなほのぼのした戦闘曲はなく、程よく緊迫感があり、最近のアトリエシリーズにも脈々と受け継がれてます。・エリーのアトリエ「大いなる作業」「落ち葉の栞」「錬金術とは」キャラデザが山形伊左衛門氏に代わって、少ししんみりした雰囲気になりましたが、この3曲はそれを象徴するような曲です。絞り出すようなコード進行が心地良い。「オルコットを読みながら」爽やかな朝っぽいBGM。リコーダーが多用されているのが最近のアトリエにも受け継がれてますね。「極悪同盟参上!」戦闘BGM。マリーのアトリエに続いて、あまり緊迫感はないが程よく格好良い曲。「1000人分の首斬ります」電撃プレイステーションDで体験版を遊んだ時から飛び抜けて好きな曲。伸びやかなバイオリンが鬱蒼とした森林の情景を想起させます。「翔べないカモメの物語」格好良い8分の6拍子で、黄昏シリーズなどのシリアスな曲にも代々雰囲気が受け継がれている曲。・ユーディーのアトリエ「朱い衣の訪人」「篝火の国」これぞグラムナートという感じのほの暗く切ない曲。「刻の都」バンドネオンやオーボエの使い方が
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【ゲーム音楽語り007】唯一無二の128ビット機、PS2

2000年に発売され、NINTENDO64の64ビットを凌ぐ128ビットという、DBのインフレ地獄のような様相を呈した形で登場したPS2。サウンドメモリはPS1からさらに進化。同時発音数は24音→48音、サウンドメモリは512KB→2MBまで増えています。ここまで来ると制約なんてほとんどないんじゃないかと思われ、開発経験はないのでよくは知りませんが、PS2用作曲ソフト「ループシーケンサー ミュージックジェネレーター」には制約があります。このソフト、歌やラップのサンプルデータが充実しており、これがけっこう容量を食います。音質を11kHz、22kHz、44kHzから選べるのですが、44kHzでロードしまくると、容量制限でエラーになってしまいます。ハードの性能が上がったからといってまだ、声を入れまくったり、高音質な音色を無尽蔵に使うことはできないようです。PS2の声が入っている曲ですぐに思いつくのは「ロマンシングサガ ミンストレルソング」の「熱情の律動」。けっこう大胆にボイスを入れてますから、サウンドメモリが2MBとはいえ、容量制限カツカツなのではと思います。ネットで調べた限りでは、同時発音数という用語が出てくる最後の据え置きゲーム機は2005年のXBOX360の256音。2006年のPS3になると、同時発音数という制約はないそうです。ということで、PS2は「ゲーム音楽っぽい音」が聴ける最後の据え置き機なのではと思います。(最後はゲームキューブか)PS4は64ビット機のようですが、PS5のビット数はわかりません。DBに例えると戦闘力がキリに変わってわけがわからなくなった時のような虚無
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【ゲーム音楽語り006】FM音源とメガドライブについて

FM音源は昔から好きといえば好きなのですが、作るとなると話は別。音色作りがとにかく難しく、未だに作れません。自分が初めて作曲した環境はPC98の音楽ツクールなので、知り合ってからが最も長いのはFM音源です。音楽ツクールに音色を手軽に作れる機能があり、わりと直感的に作れるので、音色の作り方は何となく知ってはいるのですが…4つのオペレーターをどうやって組み合わせるかという「アルゴリズム」が問題で、これがどうしても理解できない。多分、理解するというより慣れで、「こういう音色を作る時はこのアルゴリズムを使う」というものなのかなと思いますが、未だに分かりません。昨年M3-2022秋で頒布した「ゲーム機が手放せない」のメガドライブ音源風の曲がけっこう好評だったので、現在制作中の「ゲーム機が手放せない2」はメガドライブ「風」ではなくメガドライブ音源で作ることに。古代祐三氏が開発されたFM音源ドライバmucom88用のMMLをメガドライブの曲データのVGMファイルに変換できるそうで、チャレンジしてみました。非常に作りやすいです。音色作りでつまずくかと思いましたが、プリセットの音色が100種類以上用意されており、今回は出来合いのもので良いかと…メガドライブ音源の記事がこれではあんまりなので、好きなFM音源の曲についても語ります。まず、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のステージ1「GREEN HILL」のBGM。格好良いです。「異世界おじさん」でドリカムの中村正人氏が作曲しているとおじさんが語ろうとするくだりで「あーあー」と遮られていたのは何故なんでしょう。「ぷよぷよ」のゾウ大魔王~ルルー戦BGMも
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【ゲーム音楽語り005】うねるコード進行、浜渦正志サウンド

最も敬愛するゲーム音楽作曲家の一人である、浜渦正志氏について語ります。浜渦氏が作曲を手掛けたゲームで最も代表的なのは、恐らくサガフロンティア2だと思いますが、世間一般で言うとFF10とFF13がメジャーかと思います。サガフロ2の曲についても語りたいのですが、先に浜渦氏が全曲を手掛けたFF13について語りましょう。FFでは珍しい女性主人公のライトニングのテーマ曲といえる通常戦闘曲の「閃光」がとにかく神。ピアノとバイオリンは浜渦氏の十八番という感じですが、サビの伸びやかなバイオリンのメロディがとにかく格好良い。なぜこんなに開放感があるかというと、浜渦氏の曲はとにかく転調してコード進行がうねる。魂を揺すぶられて根こそぎ持って行かれそうな展開が熱いです。そしてやはり、浜渦氏の音楽を語る上でサガフロ2の曲を避けては通れない。サガフロ2の音楽は発売当時は批判的な意見を度々目にしました。特に代表的なのが通常戦闘曲で、今までのバトル曲の固定観念を覆すようなおしゃれな曲調。ロマサガからサガフロ1までの伝統であったイトケン(伊藤賢治氏)節を少し意識しているようなキャッチーさを残しつつ、最終的には浜渦氏の個性を発揮する形に落ち着いた感じです。こんなのサガシリーズのバトル曲じゃない、と当時の自分は思いました。サガフロ2で顕著なモチーフを展開して曲を作る手法は、作品に統一感を持たせるためにごく一般的に行われることで、すぎやまこういち先生もドラクエでそのように音楽を作られているのですが、サガフロ2の曲を「水増し行為」と糾弾する人もいました。そういったメロディのアレンジセンスにおいて、浜渦正志氏の類稀な才能
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【ゲーム音楽語り004】故すぎやまこういち先生とファミコン音源

ファミコン音源とゲームボーイ音源は私以上に使いこなしている方がたくさんいらっしゃるので、詳しい解説はそちらの方々にお任せして、故すぎやまこういち先生のドラクエの音楽について語りたいと思います。すぎやまこういち先生の何が凄いかというと、・ドラクエ1の発売年には既に55歳だった・ハードではなくゲームの制約を考えて、その中で最高の音楽を作っていた・ファミコン音源で生音に近い音色を表現することにこだわっていた等々。ファミコンの時代は、親にファミコンを捨てられたというクラスメイトがよくいました。そんな「ゲームは悪」という時代に(今もまだそういう意識が根強いですが)、すぎやま先生は歌謡曲の世界から飛び出し、ゲーム音楽という世界を開拓してきたわけです。昨今、ようやく「何かを始めるのに年齢は関係ない」という風潮になりつつありますが、時代の風潮なんて関係ない、と思ってしまうようなご年齢です。ファミコンでドラクエは4まで発売されたわけですが、音楽で進化を見せなくてはならない。ハードの制約は変わらないので、かなりの苦行だと思うのですが、すぎやまこういち先生にとってはどうだったのか、容易なことだったのでしょうか、それとも。ドラクエ1の音楽は、タイトルBGM、竜王戦BGM、エンディングBGM、ME以外は2音しか使っておらず、音色のエンベロープも簡単なものしか使っていないとYouTubeで知り、舌を巻きました。さらに驚いたのが戦闘BGMがうねるようなコード進行であったこと。コード進行をどんなに作り込んでも、確かに容量やゲームへの負荷には関係ありません。この着想はできるでしょうが、実際にこれをやってのけるこ
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【ゲーム音楽語り003】スーファミ音源について

スーファミ音源の同時発音数が8音ということを知ったのはいつ頃だったか。拙作の漫画「ゲーム音楽が手放せない」の持ち込みをして、今の20代の方に「同時発音数」という用語が通じないことに驚きました。マニアックな用語ではあり、同年代でもご存知ない方もいらっしゃるでしょう。私も、同時発音数という用語をどこで覚えたのか忘れました。ファミ通か、インターネットだったかな?同時発音数は、文字通り「同時に発音できる音の数」ということです。ニンテンドーDSの同時発音数が16音なんですが、もう同時発音数を意識する必要はないほど十分な数です。スーファミの8音も、パッと見、十分に思えるのですが…実は、8音以内に収めただけではスーファミで鳴らせないことが多いです。昨年、とある方から、スーファミのサウンドメモリがたったの64KBということを教えて頂きました。多分、これだけでもピンと来ないですよね。「64KBにシーケンス、音色、ドライバのすべてを収めないといけない」と聞いたら、どうでしょう。詳しい方なら何となくスーファミ音源の制約の厳しさが分かるかと思いますが、このあたりは実際に作ってみないと感覚を掴みづらい所ではあります。シーケンスは「MIDIファイルみたいなもの」というと語弊がありますが、「演奏データ」とでもいいましょうか、どのタイミングでどの音が鳴るかとか、音量や音程などを収めたデータのことです。平均的にはだいたい10KBちょっとですが、曲の長さや作り込み方によっては、64KBの4分の1の16KBを超えることもあります。音色が一番容量を食います。スーファミの音色が独特なのは、サウンドメモリの制約のせいと思
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【ゲーム音楽語り002】32ビット機のゲーム音楽が熱い

PS1には他機種にはない風味があります。チップチューンは今や人気が出てしまい、実はもう飽きてきてしまっています。そこで、「チップチューンには分類されないが、何気に制約のあるPS1」の音楽に今は風情を感じます。PS1のサウンドチップはスーファミ音源と同じくソニー製で、同時発音数は8音→24音、サウンドメモリは64KBから512KBへと大幅にアップしました。PS1が出た頃はCD-DA音源で生演奏を流せばいいのに、何で低音質な内蔵音源を使うのだろうと思いました。FF7やサガフロ1などは、曲は良いのですが、音質があんまり…という感じでした。RPGは曲数が多いので、内蔵音源を使わないとCD-ROMの容量が全然足りないわけですね。しかし、FF9、サガフロ2、聖剣LOM、デュープリズムなどの1999年あたりになると音質が格段に良くなりました。憶測ですが、サウンドプログラマーの方が相当苦心され、限界まで作り込んだんではないかと思います。スーファミの64KBという制約は鬼です。実際に作ってみると、ちょっとした曲でも曲データだけで16KBぐらい食ってしまい、そこからドライバの分の容量が差し引かれ、音色データも全部入れないといけません。それに比べれば、PS1は512KBもあるので、曲データは余裕で入るようになり、音色に割ける余裕ができました。PS1にポワーンとした変わった音が多いのは、当時の作曲者や開発者の開放感から来る喜びを感じます。とはいえ、512KB。ちょっと油断するとすぐに満杯になる容量です。音数が多いサガフロ2やキャラが喋りまくるスターオーシャンセカンドストーリーなどは、PS1の悲鳴が聞こ
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【ゲーム音楽語り001】PC-FX音源はけっこう良い

第1弾は、PC-FX音源について語りたいと思います。PC-FXは、3DO、プレステ、サターン、NINTENDO64などが現れた頃にPCエンジンの後継機ということでNECが出した家庭用ゲーム機です。そのPC-FXの内蔵音源が、波形メモリ音源6音、ADPCM2音と、32ビット機にも関わらず、8ビット機のPCエンジンとほぼ同等で、あまり評判は宜しくありません。今でこそ電子音やチップチューンはけっこう人気がありますが、当時の風潮的に、プレステですら初期はCD-DA音源を使うソフトがあり、内蔵音源はあまり好かれていなかった記憶があります。PC-FXは恐らく、波形メモリ音源を使用することをあまり想定しておらず、ADPCM音源やCD-DA音源があるから十分だろう、と判断して波形メモリ6音になったんじゃないかと思います。しかし、PCエンジンのHuCARDの名曲は評価が高いのに、PC-FX音源の曲が評価されないのは変だと思いませんか。そもそもPCエンジン音源が8ビット機のわりに凄いんです。波形メモリ6音、ステレオ対応、ADPCM1音ですから。そのPCエンジン音源と同等ということは、少なくともPCエンジンの名曲レベルの音楽は鳴らせるわけで、しかもADPCMは2音に増えています。曲さえ良ければ、プレステやサターンとも渡り合えたのではないかと思います。PC-FXのソフトは、岩垂徳行氏や崎元仁氏などのレジェンドがADPCM音源やCD-DA音源を使っており、波形メモリ音源を使い込んだ曲が少ないのも評価が低い一因かと思います。プレミア品なので持ってませんが、「天地無用!白亜邂逅」「天外魔境 電脳絡繰格闘伝」
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ワクワクする。

皆、花粉大丈夫ですか?この時期は黄砂も飛んでて、花粉が黄砂で砕かれて「粉砕花粉」なるものが飛んでいるらしいです。超危険らしいです。こんにちは。ココナラでBGM制作&最近は詞の制作サービスも始めようかと考えているちゃもろと申します!ちなみにバリバリ花粉症です笑以前、ゲームBGM制作をご依頼いただいた方から「ゲームが来月辺りに正式リリースされる」とのお知らせをいただきました。ということは、自分が制作したBGMがゲームで流れるということ・・・!!小さい頃からテレビゲームが好きで、特にゲーム内で流れる曲に魅入られて、今でも車の運転中にゲーム音楽を聴きまくっている37歳オッサンの、一つの夢である「ゲーム音楽を作る」。その夢が叶おうとしているわけです。皆が皆そうじゃない、というのは分かった上で言うんだけど、最近は「夢」を見る若者が少ないのだとか。経済的なことなのだろうか、周りに夢を追いかけている素敵な人がいないのだろうか、夢を追いかけることをバカにされてしまう世の中なのだろうか。僕は、シンガーソングライターとして曲がりなりにも音楽をやっている中で、尊敬する、憧れる、何かを追いかけている人が周りにたくさんいます。仕事をバリバリこなしながら、家事も育児もするし、音楽もやるし、 みたいな人だっています。 音楽界隈じゃなくたって、すげえなー、こういう風になりてえなー、負けてたまるかー、と思わせてくれる人がたくさんいます。「毎日ゆっくりお風呂に浸かりたい」でも、 「家族と毎日笑顔で暮らしたい」でも、 「社長になる」でも「YouTuberになる」でも、 「東京ドームで単独ライブをやる」でもいいじゃない
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ゲーム曲を作らせて頂きました

ココナラ以外では色々なお仕事をさせて頂いておりますが、今回初めてココナラでお仕事を頂く事が出来ました!内容はゲーム音楽でバトル曲のご依頼でした。何度かメッセージのやり取りをさせて頂き、イメージを共有してから作業に取り掛かりました。ただ、それでも間違った方向に進んでしまう可能性があるので、イントロ+ちょこっと出来た段階でサンプルとして聴いて頂き、色々と修正をして再度提出したサンプルでOKを頂いてから、本格的な作業に入りました。納品させて頂いたデータについては、1回変更可能としていましたが、サンプルのやり取りで修正をしていた事もあり、変更無しで納品出来ました。僕自身ゲームは大好きなので、このようなお仕事を頂けて大変嬉しかったです!ご依頼お待ちしています!
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【ゲーム音楽語り014】Pianoschlachtイベントレポ

ベンヤミン・ヌス氏による浜渦正志氏の楽曲のピアノリサイタルコンサート「Pianoschlacht III」に参加しました。 浜渦正志氏のピアノ曲は絶妙に不協和音が入っていて格好良く、ベンヤミン・ヌス氏のセンスが冴え渡る演奏にも感動。 FF13の閃光やシグマハーモニクスの希望与えし「戌吠の神楽」、サガフロ2のMiβgelstaltを最後に持ってくる心配りが嬉しかったですが、1曲目から最後まで、ゲーム音楽以外もすべて最高でした。浜渦正志氏を一生に一度は拝んでみたかったので、登壇してくださったばかりか最後に観客を見送りしてくださるサプライズに感激しました。
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ブログはじめました

こんにちは。サークル「マイル~ム」のテントと申します。さまざまなゲーム機の音源でオリジナル曲を作っております。作曲の仕事がございましたら、喜んで承りたく存じます。こちらのブログでは、私テントや当サークル「マイル~ム」について知っていただくため、・ゲーム音楽についてのコラム・同人活動(M3、コミケ等)などを書いていきたいと思います。よろしくお願いいたします。
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【祝ランキング5位!】

なんとなんと!「ココナラのBGM・SE・ジングル作成」ジャンルでランキング5位になりました!数あるBGM作成のサービスの中から、ご依頼をくださった皆様にあらためて感謝申し上げます。ありがとうございます!!!2023年も、1月11日現在で10曲の制作依頼をいただき、鋭意制作中です♪まだまだ制作スキルの未熟さを痛感する日々ではありますが、引き続き精進してまいります。YouTube動画のBGM、ゲーム音楽、劇伴などぜひぜひご依頼お待ちしております^^P.S.と言いつつ、現時点8曲の制作進行中ですので今からお請けする分は2月の納品になると思いますが・・・制作スピードも課題ですね(´д`;)
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