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ファミコンの8bitアレンジ

こちらのブログも検索にヒットすることがわかりましたのでブログ記事を書いてみようと思います。私の出品している8bit系の制作の出品についてですが...いままでゲーム実況やフリーゲームインディーゲームなどにご利用いただいてきました。こちらは実際にご利用いただいたフリーゲームの音源をファミコン実機で鳴らしてみたものです。カバーやアレンジといったものも受け付けていることがあります。ファミコンに関してですがMMLといった専門の手法を用いてNSFというファイルを生成して実機から鳴らしています。こちらはある程度以上慣れていないと扱うのは難しいです。ファミコンの場合だと通常の楽曲制作のノウハウに加えて特殊なツールへの慣れやファミコンへのアーキテクチャの理解など制約の中で表現することが大事になってきます。こうしたジャンルは近年ではチップチューンと言われワンチップで鳴る音楽という定義で広まっているように思います。私のクライアントさんで多かったのは最近ですとファミコンのゲーム実況をなさっていてせっかくファミコンの実況なのでBGMもファミコンにということでご依頼いただいたことがありました。ゲーム実況に関してはYouTubeに移行する方もいればニコニコ動画で続ける方もいていろんな方がいらっしゃいますね。そのほかにもフリーゲームのBGMに自分の作った曲を8bitアレンジしてほしいといった要望やゲーム実況ではないようですが通常の配信の際に他の人と違ったBGMが欲しいということでファミコンアレンジを希望されてご依頼いただくケースというのがありました。こちらの8bitアレンジの出品ですが長く出品していることもあ
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Liberation From...第1章が公開されました。

こんにちは。今回はcoconalaでお声がけいただき、完成したゲームの紹介をさせていただきたいと思います。こちらの出品を探していただき、8bit系のチップチューン、ファミコンアレンジで先ほどのLiberation From...というゲームのBGMのアレンジを担当させていただきました。いろいろとあって大変だったのですが、今日はそのはなしもしたいと思います。Liberation From...の音楽でお声がけいただいたのは2年ちょっと前くらいだと思うのですが、その頃は、私はSNSの誹謗中傷で悩んでいるタイミングでした。音楽もうまく収益に結びつかず、モチベーションもロストしていて、作曲をやめてしまおうか悩んでいたタイミングだったと思います。主催の方に励ましていただいて、クオリティとしては申し分ないものが当時もできていたので、採用となり、ゲーム用の曲として十数曲ほど書きました。まだ第1章ということで、これから続編の制作もあろうかと思うんですが、素敵な企画にご招待いただけてよかったなと思います。ありがとうございました。第1章本編は二時間ほどあればプレイ可能ですので、是非遊んでみてください。
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【ゲーム音楽語り020】ファミコン音源で再現できる楽器

今回は、ファミコン音源で再現可能な楽器について書いていきます。あくまでも個人的な感覚になります。 ・トランペット 立ち上がりが少し遅いデューティー比12.5%の矩形波。渋い音なのでトランペットにぴったりです。 ・サックス 立ち上がりが少し遅いデューティー比25%の矩形波。12.5%よりも少しだけ丸い音です。 ・バイオリン、アコーディオン 立ち上がりが少し遅いデューティー比50%の矩形波。細かいフレーズを演奏させるとそれっぽくなります。 ・ハープ 三角波のほうが近いのですが、音の強弱を付けられないので、減衰するデューティー比50%の矩形波を使って音の強弱を付けたほうがハープっぽくなります。 ・フルート 三角波の高音。かなりポピュラーな使い方です。 ・ベース 三角波を使うのが一般的ですが、スラップベース風にしたい場合、デューティー比12.5%の矩形波を使うとそれっぽくなります。 ・ホルン デューティー比25%の矩形波もしくは三角波。どちらもちょっと苦しいですが、ホルンっぽいフレーズを鳴らせばそれっぽくなります。 ・ピアノ デューティー比50%から25%に時間変化させ、高音で鳴らすとピアノっぽく聴こえます。 ・尺八 デューティー比25%から50%に時間変化させると、尺八っぽくなります。 ・三味線 減衰するデューティー比12.5%の矩形波。ちょっと苦しいですが、フレーズが三味線っぽければ、何とか三味線に聴こえなくもないです。 ・ギター 減衰するデューティー比25%の矩形波。12.5%の矩形波を織り交ぜると、音の強弱によって音の感じが変わるところまで再現することもできます。 ・ハープシコ
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【ゲーム音楽語り018】高いポテンシャルを秘めたワンダースワン音源

ワンダースワン音源については語りたいことがかなりたくさんあります。ツクールやデザエモンなどのコンストラクション系ソフトの他、開発環境系のソフトも収集していた私は、まだ大学生でお金がない中、定価で2万円くらいするワンダーウィッチを思い切って買いました。当時、まだチップチューンという言葉が国内では浸透しておらず、自分も特にピコピコしたサウンドを作りたくてワンダーウィッチを買ったわけではありません。ワンダーウィッチの説明書にPCM音源と書いてあるのを見て、スーファミのような音が鳴らせるのか!と当時は思いました。説明書に書いてあったPCM音源というのは、どうやら波形メモリ音源のことだったようです。雑な言い方をしてしまえば、波形メモリ音源は1周期がものすごく短いサンプリング音源のような使い方ができます。FM音源のような音だと1周期が短い音も多いので、FM音源のような音なら割と簡単に再現できます。「デジモンフロンティア ディープロジェクト」のBGMなどがそうです。波形メモリ音源の優れたところは、波形を自由に作れるため、サンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせる点です。例えば、エレピ(エレクトリックピアノ)などはFM音源よりもきれいな音を鳴らせます。あまりこういう使い方をしているゲームソフトを知らないのですが、「ロマンシングサガ」の「迷いの森」のオルゴールとコーラスの音色は未だにどうやって表現しているのか分からず、まるでスーファミ音源のようです。ワンダースワン音源の表現の幅が広がったのは、S.W.氏が開発されたWTDの功績によるところがかなり大きいです。特に音色の時間変化ができる点
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【ゲーム音楽語り017】GBAのPCM音源は奥が深い

M3-2024春用のGBA音源の曲を作り終えたので、今回はGBA音源について語りたいと思います。GBA音源というと「ローファイでGB音源みたいな音がピコピコ鳴っている」というイメージではないでしょうか。M3-2022秋で頒布した「ゲーム機が手放せない」では、「少なくとも2chまではPCMを鳴らせるんだから、PCM2音+GB音源で作ってみよう」とバンブラPでGBA音源っぽい曲を作ったのですが、市販のGBAのゲームはPCMが何音も鳴っている…GBA用の同人ソフト「nanoloop2.3」を使えば、GBA実機で曲を作れるのですが、こちらは矩形波にさまざまなエフェクトをかけて音色を作るというもので、これはこれで面白いのですが、一般的なGBA音源の音とは違います。昨年の冬コミで頒布したゲーム機のサウンド仕様について語る同人誌「ゲーム音楽が手放せない」ではGBA音源についてはわからないと書こうかと思いましたが、さすがにこれじゃあんまりだと、どうやら「任天堂が配布しているサウンドドライバでPCMを8音くらい鳴らせるらしい」というところまで辿り着きました。M3-2024春で頒布予定の「ゲーム機が手放せない2」では、GBA音源風ではなく、GBA音源に挑戦してみることに。昨年の冬コミで「ラズパイアドバンス」という同人誌を買ってみたのですが、さっぱりわからず…そして、Xを駆使してどうにかGBA音源で曲を作る方法が分かりました。ただ、こちらの方法があまりブログで公に語れるようなものではなく、大変申し訳ないのですが、各々調べて頂けたらなと思います^^;どうやら、多くのGBAのゲームは、任天堂が配布してい
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【ゲーム音楽語り016】実はFM音源も鳴らせるセガサターン

この記事を読むほどのコアな方ならご存知かも知れませんが、セガサターンは実はメガドライブのようにFM音源も鳴らせます。プレステとサターンは当時双璧を成していたこともあり、サターンはプレステ音源と似ているようなイメージがあるのですが、けっこう違います。プレステがADPCM24音なのに対し、サターンは8ビットPCM32音。さらに、4つのチャンネルをFM合成して最大8音までのFM音源を鳴らすことができ、なんとPCM音源と一緒に鳴らすことも可能。メガドライブからの移植作品でFM音源を使用しているゲームがあるのは確認済みですが、PCM音源+FM音源の曲はほとんどないです。ゲームベーシック for セガサターンのサンプルプログラムのアリシアドラグーンのBGMはPCM+FM音源で非常に格好良いので一聴の価値ありです。このようにイカすサターンのFM音源ですが、残念なことに、リアルタイムではあまり需要がありませんでした。さらに言うと、内蔵音源自体が当初はあまり好まれず、CD-DA音源を使用しているゲームもある時代でした。他の次世代ゲーム機は、3DOがDSP、PC-FXが波形メモリ音源、NINTENDO64が同時発音数の制限が特にないというどれも独特の仕様。ゲーム音源の形が固まっていなかったからもあるでしょうが、さまざまなゲーム会社がゲーム機を出していたのも一因としてありそうです。Xで確認した情報だと、セガサターンは4ch以上でもFM合成できるようです。そちらは詳しくないので、ご興味のある方はお調べいただければと思います。
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【ゲーム音楽語り013】お金がなくても作曲できる環境

今回は、チップチューン制作や作曲に便利なKORG社の打ち込みソフトについて書きます。家庭用ゲーム機の音源は、大別すると下記に分かれます。①方形波(ゲームギア、ネオジオポケット)②矩形波(ファミコン、ゲームボーイ)③波形メモリ音源(PCエンジン、PC-FX、バーチャルボーイ、ワンダースワン)④FM音源(メガドライブ)⑤CD-DA音源(PCエンジンCD-ROM2、メガCDなど)⑥サンプリング音源(スーパーファミコン、プレイステーション、ニンテンドーDSなど)⑦アナログPCM音源(ゲームボーイアドバンス)⑧ストリーミング再生(主にプレイステーション3以降)これらに分類されないものもありますが、おおかたこの通りです。⑤⑧以外はお金をほとんどかけずに個人で制作できるようになりました。KORG社のKORG Gadget、KORG M01D、KORG DSN-12の登場によるためです。KORG Gadgetの何が凄いかというと、何万円ものお金が必要だった歴代のシンセの数々がたったの5,000円で手に入ってしまうこと。ニンテンドースイッチかスマホがあれば、寝転びながら打ち込みができます。パソコンに向かうのは何気にハードルが高いので非常に助かります。もちろん最新のシンセが手に入るわけではないので、プロ並みの曲を作るのは難しいですが、一昔前のプロ並みの曲ならKORG Gadgetを使って多少加工すれば作れるはずです。また、チップチューン制作のためのネタ帳としても非常に便利。Kamataがあれば①方形波、②矩形波、③波形メモリ音源はすべてカバーできます。Otoriiで④FM音源の曲も作れます。⑥サン
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【ゲーム音楽語り012】PCエンジンの曲は最強の8ビットサウンド

ワンダースワンで波形メモリ音源の魅力に目覚めた私は、波形メモリ音源を搭載しているPCエンジンはかなりイカしたハードだと思っています。しかし、リアルタイムでは自宅になく、お金持ちの友人宅で遊んでいた記憶があります。PCエンジンは波形メモリ音源6ch、ステレオ対応。メガドライブですらステレオは左、真ん中、右の3段階にしかパンを振れないのに、PCエンジンは16段階にパンを振ることができ、8ビット機とは思えないスペック。HuCARDというGBAのカートリッジよりも収納性が高いと思われる代物にグラフィックもゲームシステムもサウンドも詰まっており、1990年発売のPCエンジンGTはPCエンジンのゲームを携帯して遊べる神ハード。同時発音数なら1999年発売のワンダースワンのサウンド仕様を上回っていました。開発環境としてでべろが市販されており、簡単な曲であれば作ることができます。波形やエンベロープを自作できない点や、LFOを掛けたりできないのがネックです。同人ハードの「PCE版ふぁみみみっでぃ」があれば更に作り込むことができるようで、喉から手が出るほど欲しいです。波形メモリ音源のポテンシャルの高さについては、後日、ワンダースワン音源の記事で詳しく書きたいと思いますが、PCエンジン音源もワンダースワンと同じ波形メモリ音源なので、ワンダースワンのようにサンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせるはずです。そういったゲームがないのは、当時まだサンプリング音源のゲーム機がなかったからではと推測しています。PC-FX音源の記事でも書きましたが、後継機のPC-FXがPCエンジン音源と同等なのは、個
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【ゲーム音楽語り011】最後のチップチューン機、ニンテンドーDS

ニンテンドーDSがPSG音源を内蔵していることを知ったのは昨年末。「ゲーム音楽が手放せない」を書く時にDS音源について書くネタがなくて困っていた時でした。 DSの同時発音数は16音と、スーファミほどではありませんが、微妙に足りなくなりそうな音数ではあります。さらに、そのうち6音をPSG音源にできる謎仕様。 PSG音源を前面に押し出したゲームなんてほとんどなく、これを知った時は興奮しました。 DSのPSG音源を使用したゲーム音楽で最もイカすのは「超執刀カドゥケウス」の「メインマップ 大マップ1 前半」。この曲の為にサントラを買っても良いです。都会的でおしゃれな音楽に、メインメロディとしてDSのPSG音源が使われています。かっこ良すぎる。あと1~2曲こういう曲を入れて欲しかった… PSG音源をメインに持ってきているDSのゲームだと他には、ケムコのダウンロードRPGの「ドラゴンラピス」「ドラゴンシンカー」。RPGツクールのような古き良きドット絵に合わせた感のある電子音ですが、作曲者がなんと「Xak」「サガ3」「ミスティッククエスト」「ルドラの秘宝」などを手掛けられた笹井隆司氏。ミスティッククエストを思わせる王道的で明るい曲風ながら格好良い。サントラ化して頂きたいです。 「英熟語ターゲット1000DS」も、かなり思い切ってPSG音源を使ってます。「エッグモンスターHERO」も、恐らくBGMにPSG音源を使っています。 DSのPSG音源は効果音用に内蔵しているんではないかと思われ、「リーズのアトリエ」などは効果音がもろにPSG音源で、効果音にPSG音源を使用しているゲームならかなりあるか
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【ゲーム音楽語り006】FM音源とメガドライブについて

FM音源は昔から好きといえば好きなのですが、作るとなると話は別。音色作りがとにかく難しく、未だに作れません。自分が初めて作曲した環境はPC98の音楽ツクールなので、知り合ってからが最も長いのはFM音源です。音楽ツクールに音色を手軽に作れる機能があり、わりと直感的に作れるので、音色の作り方は何となく知ってはいるのですが…4つのオペレーターをどうやって組み合わせるかという「アルゴリズム」が問題で、これがどうしても理解できない。多分、理解するというより慣れで、「こういう音色を作る時はこのアルゴリズムを使う」というものなのかなと思いますが、未だに分かりません。昨年M3-2022秋で頒布した「ゲーム機が手放せない」のメガドライブ音源風の曲がけっこう好評だったので、現在制作中の「ゲーム機が手放せない2」はメガドライブ「風」ではなくメガドライブ音源で作ることに。古代祐三氏が開発されたFM音源ドライバmucom88用のMMLをメガドライブの曲データのVGMファイルに変換できるそうで、チャレンジしてみました。非常に作りやすいです。音色作りでつまずくかと思いましたが、プリセットの音色が100種類以上用意されており、今回は出来合いのもので良いかと…メガドライブ音源の記事がこれではあんまりなので、好きなFM音源の曲についても語ります。まず、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のステージ1「GREEN HILL」のBGM。格好良いです。「異世界おじさん」でドリカムの中村正人氏が作曲しているとおじさんが語ろうとするくだりで「あーあー」と遮られていたのは何故なんでしょう。「ぷよぷよ」のゾウ大魔王~ルルー戦BGMも
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【ゲーム音楽語り004】故すぎやまこういち先生とファミコン音源

ファミコン音源とゲームボーイ音源は私以上に使いこなしている方がたくさんいらっしゃるので、詳しい解説はそちらの方々にお任せして、故すぎやまこういち先生のドラクエの音楽について語りたいと思います。すぎやまこういち先生の何が凄いかというと、・ドラクエ1の発売年には既に55歳だった・ハードではなくゲームの制約を考えて、その中で最高の音楽を作っていた・ファミコン音源で生音に近い音色を表現することにこだわっていた等々。ファミコンの時代は、親にファミコンを捨てられたというクラスメイトがよくいました。そんな「ゲームは悪」という時代に(今もまだそういう意識が根強いですが)、すぎやま先生は歌謡曲の世界から飛び出し、ゲーム音楽という世界を開拓してきたわけです。昨今、ようやく「何かを始めるのに年齢は関係ない」という風潮になりつつありますが、時代の風潮なんて関係ない、と思ってしまうようなご年齢です。ファミコンでドラクエは4まで発売されたわけですが、音楽で進化を見せなくてはならない。ハードの制約は変わらないので、かなりの苦行だと思うのですが、すぎやまこういち先生にとってはどうだったのか、容易なことだったのでしょうか、それとも。ドラクエ1の音楽は、タイトルBGM、竜王戦BGM、エンディングBGM、ME以外は2音しか使っておらず、音色のエンベロープも簡単なものしか使っていないとYouTubeで知り、舌を巻きました。さらに驚いたのが戦闘BGMがうねるようなコード進行であったこと。コード進行をどんなに作り込んでも、確かに容量やゲームへの負荷には関係ありません。この着想はできるでしょうが、実際にこれをやってのけるこ
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NSFについて

こんにちは。チップチューンをやっているとMMLやトラッカー、NSFやSPCと言った単語と出会います。今回はいくつかヒントになりそうなサイトなどをご紹介しながら、掘り下げてみたいと思います。まず、ファミコン音楽についてなのですが、任天堂社が仕様を公開していないため、ほとんどの情報は解析情報などがベースになっています。そういった解析情報などを交えてファミコンの詳細が載っている海外のサイトがございます。nesdevというサイトです。(リンクが貼れなかったので検索をかけてみてください。)特にここのwikiというところに情報がたくさん載っています。最近、注目を浴びているチップチューンですが、日本は拡張音源というのがありまして、音源の数などを増してゲームに収録できるカセットを数社が開発していました。言われているのが、この拡張音源という概念が海外にはないため、コモドール64やSIDなどの高速アルペジオ、つまり現代のチップチューン的な要素が多く含まれているのではないか、ということのようです。NSFというのはNES Sound Formatのことのようで、文字通り、ファミコンの音楽形式のファイルを指します。少し前まではMML(Music Macro Language)の習得が必須だったため、あまり浸透せず、敷居の高い文化でした。いまはfamitrackorやfamiStudioなどがあるので、いくらか敷居は低くなりました。チップチューンでは守らなくてはいけない制約が多いため、作るのが大変です。制約を守らないとそもそもうまく鳴ってくれなかったりします。余談になりますが、ちょっと前まで、自主制作ハー
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