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【第7回】CG業界への就職とCGアニメーション

今回はCG業界への就職とCGアニメーションというテーマです。私自身CG業界に入るのにかなり苦労しました。なかなか就職が決まりませんでしたね。当時の私はモデリングで就職しようとしていました。しかし私はデッサンもできないし造形のセンスもからきしでした。就職が決まらず途方に暮れていたその時期に、とある派遣会社が開催していた訓練プログラムに参加させていただくことになりました。 そこで初めてプロの方にアニメーションを教えていただき、アニメーションの面白さに目覚めました。これが本当にありがたかったですね。モデリングって基礎を疎かにしているとなかなか上達しないですよね。デッサン能力とか造形力、空間把握能力といったスキルは一朝一夕に身につくものではないですし、2年間毎日デッサンを行い受験戦争に勝ち抜いてきた美大生に勝つのは容易ではないと思います。しかしアニメーションの場合は動きのメカニズムや原理を観察したり理解するだけで驚くほど上達します。海外で活躍されているCGアニメーター若杉さんがこうおっしゃっています。「技術として難しいかどうかではなく知識として知っているかどうか?が重要」と。これ本当に大事。これを知ってからというもの私は資料集めマニアになりました。ひたすら動画やアニメ、ゲームでカッコいい動きを観察し、格闘やスポーツなど動きを解説しているページを読み漁り、自分で真似して動いみました。そしてそれをCGアニメーションで再現する練習を繰り返しました。なぜカッコよく動いてくれないんだ〜!?と悩み研究し、なるほど体をこう動かせばよいのか!と発見する過程は、パズルがハマって解けるような感覚に似ていて
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プロが教えるCGアニメーション【第6回】 〜刃牙の溜め編〜

前回はじめてのキャラクターアニメーションの練習として「しゃがむ・立つ」動きの作り方とヒップファーストの原則をご紹介しました。次のステップ、2番目の練習としておススメなのはジャンプです。その場で上に跳び上がる垂直跳びです。このブログでは技術というより知識の積み重ねがアニメーションでは大事と繰り返しお伝えしてきました。今回は身につけていただきたい知識は予備動作(溜め)です。溜めはジャンプに限らずパンチやキックなど予備動作でパワーを蓄え一気に爆発させる動きを作るときに必ずといっていいほど発生する重要な要素です。今回は攻撃モーションやスポーツの動きを作るときにも役立つリアリティのある溜めにをご紹介します。それでは実際に作っていきましょう。リグを動かしてはSの繰り返しでポーズを作っていきます。作業の最初は全部のリグにキーを打ち全リグを選んでタイミング調整するのがオススメです。 まずはボールのバウンドで学んだ重力表現を正しく作りましょう。腰と足のリグの移動Yです。ほとんどのアニメーションは地球もしくは地球に良く似た惑星での動きになるのでこの重力表現は常について回る問題です。正しい自由落下のカーブ(グラフ)を作れるようになりましょう。さて今回のポイントは予備動作(溜め)です。ジャンプする前に一度沈み込む動きですね。今回はオススメの溜めのやり方を解説します。みなさんは刃牙という漫画(またはアニメ)をご覧になったことがあるでしょうか?少年、範馬刃牙(はんま ばき)が史上最強の生物である父親、範馬勇次郎を倒すために数々のライバルと戦い成長していく格闘漫画です。私の大好きな漫画です。格闘のポージング
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プロが教えるCGアニメーション【第5回】 〜はじめてのキャラクター練習編〜

今回からキャラクターアニメーションの練習に入っていきます。練習に使用するモデルは今回こちらを使用します。 YouTubeなどでアニメーションのチュートリアルを検索すると「歩き」がたくさん出てきます。歩きはアニメーションの基礎と言われていて、確かにその通りなのですが、CGアニメーションの歩きは実はとても難しい部類になります。なのでこのブログで歩きを取り扱うのはかなり先になります。初めての方にオススメの練習は「しゃがむ・立つ」モーションです。今回は体幹の動きに重きを置いたお話なので腕は隠しています。立っている状態からしゃがむ↓ しゃがんでいる状態から立つ たったこれだけですが、このシンプルな動きの中に驚くほどCGアニメーションの大切な要素が詰まっています。今回の内容はアニメーションの極意と言っても過言ではありません。一つ一つ解説していきますね。 さてこのしゃがみモーションを実際に作っていきましょう。基本的な流れはボールのバウンドと同じです。リグという体の周りにある四角いコントローラーでキャラクターの各部位を動かし、キーボードのSでキーを打っていきます。0フレーム目に立ちポーズを作りキーフレーム(キーボードのS)を打つ↓ 1秒かけてしゃがむ(30F目にしゃがみポーズを作りキーフレームを打つ) ↓ しばらくしゃがませておきたいのでポーズは変えず50F目にキーフレームを打つ ↓ また1秒かけて立ち上がる(80F目に最初の立ちポーズをコピーする) という流れになります。 実際の作業の流れを動画でご覧ください。 さてここからがキャラクターアニメーションの基礎にして極意となるポイントです。その
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プロが教えるCGアニメーション【第4回】 〜夢に出るアイツ、その名はグラフエディタ編〜

CGアニメーションを作る上で欠かせない機能があります。使わなくてもアニメーションを作ることはできますが質の高い動きを作るために必須な機能、その名はグラフエディタ!日本語で言うと関数表です。関数って数学でやりましたね。比例するとか反比例するとかどうとか。見た目からしてなんだか難しそうですね。関数とか聞くと文系の人は拒絶反応を起こすかもしれません。でもご安心ください。私は学生時代、物理0点取ったことあります。数学は3点とか当たり前でした。そんな私でも使えるグラフエディタは怖くありません!これから丁寧にご説明していきます。このグラフエディタ、CGアニメーションを作る者にとって最高の相棒であり最大の宿敵でもあります。作業の大半はとにかくこのグラフとの格闘です。仕事を始めた最初のうちはこのグラフエディタ、夢に出ます。それくらい常に触れる機能なんですね。 さてこのグラフエディタどういう時に使うのか。例えばエアコンの調子が悪いとき、業者を呼びますよね。来てくれた業者は「それじゃ中を開けて見てみますね」って点検しますよね。 そうです、中身なんです。 なんかアニメーションの動きがおかしい、 良い感じにならない、そういう場合すぐにグラフエディタを開いて中を見ます。 前回、ボールのバウンドを作成しましたが、フワフワ変なアニメーションでしたね。0:45あたりをご覧ください。何かおかしい??どこを直せばいい?? こういうとき業者がエアコンの中身を開けて点検するようにアニメーターはグラフエディタを開きます。前回作ったボールをグラフエディタで見てみましょう。(Mayaの場合ウインドウ→アニメーション エディ
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プロが教えるCGアニメーション【第3回】 〜ボールのバウンド編〜

CGアニメーションの最初の練習として定番中の定番であるボールのバウンドです。CGアニメーションを学びたい方はぜひ最初に取り組んでみてください。このボールのバウンドにはCGアニメーションを作る上で大切なポイントがたくさん詰まっています。今回はテニスボールのバウンドを再現してみましょう。CGで何かを作成すると最初は灰色ですよね。モデリングはこれに色や質感をつけることでどんなボールなのか表現することができます。テニスボールなのか鉄球なのか、一目で重いのか軽いのか柔らかいのか硬いのか大体わかりますよね。しかしアニメーションの場合は、色や質感など見た目を変化をさせることはできず、その代わり動きでそれを表現します。左のボールは灰色なので見た目では硬いのか柔らかいのか、跳ねるのかあまり跳ねないのかよく分かりません。このボールを動かしたときに見る人が「テニスボールっぽい」と感じてくれたら勝ちです! さて手描きのアニメーションの場合は全ての画を描く必要がありますが、CGアニメーションの場合はほとんどコンピュータに任せることができます。しかし全て任せるわけにもいかないので、自分である程度は指定する必要があります。その指定する印のことをキーフレームと呼びます。 A地点→キーフレームを打つ B地点→もう一つキーフレーム打つ A地点とB地点を指定するだけで、その間を移動するアニメーションをコンピュータが作ってくれます。移動や回転させてはキーフレームを打つ。時間を進めてまた移動や回転を変えてキーフレームを打つ。CGアニメーションはこの繰り返しです。 この機能を使ってボールを3バウンド作ってみましょう。Ma
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プロが教えるCGアニメーション【第2回】 〜時間の単位編〜

すみません、もう少しだけ基礎知識のご説明にお付き合いください! アニメーションは時間が深く関わってきます。動きは時間が経過することでしか起こり得ないですからね。CGアニメーションは時間の取り扱いが非常に大切になります。下の画面をご覧ください。 ①Mayaの画面②Blenderの画面赤枠で囲ったところに数字がたくさん0〜100までメモリのように表示されていますね。ここをタイムスライダ(またはタイムライン)と呼びます。タイムつまり時間を示しています。 ここで時間の単位についてのお話です。普通、人が使う時間の単位って秒とか分とかですよね。しかしCGの時間の基本単位はフレームという呼び方をします。聞き慣れない言葉ですね。フレームは前回ご紹介したFPSのFです。これはパラパラ漫画の一枚一枚の画(え)のことだと思ってください。1フレームはパラパラ漫画の1枚目。30フレームはパラパラ漫画の30枚目という感じです。あるいは、動画をコマ送りするときにみなさんコマという単位を使うと思いますがフレームはそのコマとほぼ同じ意味です。アニメーションはとにかくたくさんの枚数(コマ)が必要なので秒よりもさらに細かい単位が必要になります。そこでフレームという単位ができました。頻繁に出てくる用語なのでぜひ覚えてくださいね。 30FPSと設定した場合は1秒間は30フレーム(30コマ)です。このタイムスライダの30が1秒の地点を表していることになります。このフレームという時間単位にだんだん慣れていきましょう。 【余談】 このブログでは基本的にアニメーションを30FPSで作っていきます。何FPSで作るかは業界によって
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プロが教えるCGアニメーション【第1回】 〜そもそも編〜

そもそもCGアニメーションて何でしょうか?その原理を簡単に解説します。原理は、ずばりパラパラ漫画です!教科書の端っこに棒人間を1ページまた1ページと描いていき最後にパラパラ〜と手で一気にめくると動いてるように見えるあれですね。止まっているただの絵を連続で表示することで動いてるように見せる。これがアニメーションの原理です。CGアニメーションも例外ではなく、つきつめると静止画の連続です。ただしCGアニメーションと手描きのアニメーションとで違いが全くないわけではありません。その違いとは。それは「手描きは全ての絵を人間が描かなければならない」のに対してCGアニメーションは「ある程度の絵はコンピューターが描いてくれる(=補完してくれる)」という点です。コンピュータがかなり手伝ってくれるわけですね。 さてアニメーションは静止画の連続ということが分かりましたが、一体何枚の静止画を描けばいいんでしょうか。何枚描けばアニメーションと呼べるのでしょうか。ここで基礎知識として一つの用語を覚えてください。 それはFPSです! 一人称視点のゲームのことではありません。フレームパーセカンド略してFPS。1秒間に何枚の絵を表示するかという意味です。ゲームをやる人は聞いたことあるかもしれませんね。例えば30FPSという場合は「1秒間に30枚の絵を連続で表示する」という意味になります。何枚描けばいいの?という問いに対してその答えは「FPSで指定する」ということになります。このFPSは業界によってまたは作品によって変わってきます。アニメの世界だと24FPSですし、ゲームだと30か60FPSだったりします。 という
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プロが教えるCGアニメーション【第0回】〜ご挨拶編〜

こんにちは。ココナラでCGアニメーション講座を開催しています、もすこと申します。CGアニメーションのコツをお伝えしていくブログです。お読みいただきありがとうございます。近年は専門学校に行かなくてもYouTubeやさまざまなサイトで必要な情報を十分得られる時代になりCGの勉強を独学で始められる方も多いと思います。ところがモデリングをある程度学び、いざアニメーションの段階になると途端に情報が少なくなるのが現状です。 ・どうやったらクオリティの高いアニメーションを作れるのか分からない。 ・そもそも手順が分からない。 ・歩き以外のチュートリアルを知りたい。 ・どうやったらプロになれるのか、就職できるのか分からない。 CGを独学で勉強していくと上記の壁にぶつかると思います。私も学生時代は今以上に情報が少なく本当に困りました。運良くとある会社が開催していた無料のトレーニングコースを受けることができました。そこでようやく実践的な技術を学べたのでした。 その後、私はゲーム会社でずっとアニメーションを作り続けてきました。運良くというか悪くというかずっと下請けだったので本当にさまざまなタイトルに関わり色んなテイストのアニメーションを身につける事ができました。その経験を活かしてここではそのノウハウを初心者の方にも理解できるよう公開していきたいと思います。 基本的にMayaというソフトで説明していきますが、このブログでご紹介するアニメーションのノウハウはどんなソフトでも使える普遍的な内容になっています。3ds Maxや最近流行のBlenderなど、ソフト関係なく役に立つ本質的なテクニックです。【余談】
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