Unity個人開発で“絶対にハマる落とし穴”ベスト3

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IT・テクノロジー
> 現役エンジニアが語る「やらかし実体験」とその対策
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Unityでアプリやゲームの個人開発をしていると、「ちょっとした油断」でとんでもない落とし穴にハマることがあります。
今回は、私自身の実体験をもとに「絶対にハマる落とし穴ベスト3」とその回避法をご紹介します。
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【第3位】Prefabの使い回しでScriptableObjectが破壊される
【落とし穴】
ScriptableObjectのインスタンスをPrefabに参照させたまま、実行中に変更を加えると全体に影響してしまう。
意図しない書き換えで、他のオブジェクトの挙動まで壊れることも。
【対策】
インスタンスを直接参照するのではなく、「Instantiate()」で複製してから使うようにしましょう。
MyScriptableObject instance = Instantiate(originalSO);
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【第2位】タイマーやコルーチンが非アクティブ時に動かない
【落とし穴】
SetActive(false)にしたオブジェクトのUpdate()やCoroutineは実行されません。
画面遷移やUIの表示切り替えで「なぜかタイマーが止まる」現象が起きがちです。
【対策】
非表示にしたいだけなら、CanvasGroupのalphaとinteractable/blockRaycastsの切り替えで表示を制御しつつロジックは動かすのがベターです。
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【第1位】不要なRaycastターゲットがパフォーマンスを落とす
【落とし穴】
UIにおけるImageやTextコンポーネントで、Raycast Targetがオンのままになっていると、
見た目には関係なく入力判定が発生し、処理が重くなることがあります。
【対策】
装飾用など、クリック不要なUIはRaycast Targetをオフにしておきましょう!
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まとめ
Unity開発は自由度が高い分、ミスにも気づきにくい構造になりがちです。
特に個人開発では設計を一人で担うため、「後になって全部やり直し…」なんてことも。
今回紹介した内容は、プロトタイプ段階から意識しておくことで防げるものばかり。
同じような落とし穴にハマらないためにも、ぜひ参考にしてください!
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※この記事が参考になった方は、[Unity開発サービス](https://coconala.com/services/3789209?ref=profile_top_service)もぜひご覧ください。
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