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Unity個人開発で“絶対にハマる落とし穴”ベスト3

> 現役エンジニアが語る「やらかし実体験」とその対策--- Unityでアプリやゲームの個人開発をしていると、「ちょっとした油断」でとんでもない落とし穴にハマることがあります。 今回は、私自身の実体験をもとに「絶対にハマる落とし穴ベスト3」とその回避法をご紹介します。 --- 【第3位】Prefabの使い回しでScriptableObjectが破壊される 【落とし穴】 ScriptableObjectのインスタンスをPrefabに参照させたまま、実行中に変更を加えると全体に影響してしまう。 意図しない書き換えで、他のオブジェクトの挙動まで壊れることも。 【対策】 インスタンスを直接参照するのではなく、「Instantiate()」で複製してから使うようにしましょう。MyScriptableObject instance = Instantiate(originalSO);--- 【第2位】タイマーやコルーチンが非アクティブ時に動かない 【落とし穴】 SetActive(false)にしたオブジェクトのUpdate()やCoroutineは実行されません。 画面遷移やUIの表示切り替えで「なぜかタイマーが止まる」現象が起きがちです。 【対策】 非表示にしたいだけなら、CanvasGroupのalphaとinteractable/blockRaycastsの切り替えで表示を制御しつつロジックは動かすのがベターです。 --- 【第1位】不要なRaycastターゲットがパフォーマンスを落とす 【落とし穴】 UIにおけるImageやTextコンポーネントで、Raycast Targ
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