魂の転生ごとに至誠(情熱+使命)が決められていて、未達成なら来世に持越し!じしノーペナ

記事
エンタメ・趣味
の派生。

宗教から異端扱いで処刑されると思うが、自分は「じしノーペナ」を支持する。

※幇助する意図はありません



教育や文化によって、「xxしたら地獄に落ちる」と信じ込んでいたら、死後魂になったときに、イメージ通りの体験をするだけの話。

だから、釜茹でを怯えているなら釜茹での舞台を自分で妄想して、永遠の地獄を「味わっている妄想」をセリフでやっているだけ。

死後の話をどうやっても天国とか、中立な状態でイメージしていれば、その通りになる。

って死後の仕組みを直感で感じたんだよね。
逆張りでもなんでもなく、何でもできちゃう霊や魂だし、一種の無感情の退屈な客観の繰り返しで飽きちゃうんだよあっちは。

喜怒哀楽、絶望と希望を体験できるこの現実で、より貴重な経験をして、死後(魂だけ)になったときに1つの魂(ワンネス)でムービー回想と反省会しようね! ってこと。



今回は、人それぞれが持つ業(カルマ)=至誠(情熱+使命)が見つけられるかゲームについて語ろう。


人それぞれ、表テーマと裏テーマみたいなものがあって、PS5でいう「トロフィーコンプリート」をしない限り永遠に続く螺旋階段的なものがある。

何故用意したかはぶっちゃけわからないが、80億足のタコ神の視点からすると、人形劇で得られた希少な経験を持ち帰って楽しみたいのだろう。

わかりやすいのは、①子供を育てて幸せを感じる事 ②金持ちになること ③誰もがうらやむ開発をして成功すること


それぞれ①現在型、②過去型、③未来型のミッションだが、逆パターンもある。

①子供が理不尽になくなって絶望する ②金持ち成功から理不尽にかねをうしなって貧乏絶望する ③開発失敗して奪われて絶望


いやいや、そんなマイナスのミッションあるわけねーだろ!!

と思うかもしれないが、タコ神は喜怒哀楽の「哀」も希少体験として欲しがってるわけ。


みなさんの人生において、プラスの経験が表テーマ、マイナスの経験が裏テーマだったりする。
Unityゲーム開発で 1万稼ぐまでの話.jpg


死の間際に答え合わせができるのだけど、回答集を欲しがっても「自分自身」が持っていて出さないだけで他は知りえない。

だからこそ、超常現象アクセス(ヴェールネクサス)に何か一つでも触れることで、自分のミッションに気付く近道となる。

みげかにおける3つのタイプでは、①現在→②過去→③未来の順番で転生を繰り返す。
だから、①の結婚出産の幸せ+子供を失う絶望 を経験した魂の終盤は、過去再現型に転生して、そうならないように警戒しながら生活することになる。

②過去再現型の魂の終盤は、大金持ちを経験して死んだ人生と、大金持ち大成功から転落した絶望の人生を経験しているため、「社会で成功することに飽きた」状態になる。

最終段階の魂は、①の感情出産と②の社会性交失敗の経験を経て、辟易したため、自分のやりたいことを求めて「自由人」を目指す。


皆さんはどの段階にいるだろうか?

魂の転生と成長の回数と、自分の内心と「これ経験したかも?」のふわっと感情によって業(カルマ)のめどが立つ。

①現在→②過去→③未来 のみげか魂転生は、そのままあこがれと卑下に直結する。

転生を殺す凡人を描いた北野唯我さんの「天才=未来、秀才=過去、凡人=現在」の3すくみ表を思い出してほしい。

①現在は、②過去の現実さと説得力にあこがれ、適当で共感できない③未来を卑下する

②過去は、想像できない0→1を実現する③未来の成功にあこがれ、感情で動いて失敗する再現性のない①現在を卑下する

③未来は、宇宙や魂や直感に目覚め、感情(現在)や社会成功(過去)に縛られない本来の魂の目的に向けて行動する。①の共感性による支持にあこがれ、頭が固い(霊感を信じない)過去型を卑下する。


この3タイプにはそれぞれ役割があり、そのタイプでしか経験しえない貴重な体験がある。

魔法使いには、魔法使い特有のイベントがあるし、近接ドワーフにはドワーフ用のイベントがある。

大事なことは、自分がどの種族で、何が得意で、何が不得意かを把握すること。


長所を伸ばすことは社会貢献、短所を補うことは自己満足。

この言葉、とても好きだ。皆さんも生きる目的を見出そう!


サービス数40万件のスキルマーケット、あなたにぴったりのサービスを探す ココナラコンテンツマーケット ノウハウ記事・テンプレート・デザイン素材はこちら