情報を一時保存!プログラミングの重要テーマ「変数」を理解しよう!

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こんにちは!現役システムエンジニア@育休中のtak_kです!😁
本業でシステムエンジニアをしているかたわら、複業でプログラミング講師や、初学者向けにプログラミング学習をサポートする『メンター』をやっています!

前回の振り返り

前回の復習.png

前回の記事で、以下の話をしました。

・いよいよプログラミング開始!Rubyという初心者向けのプログラミング言語を使用。
・まずは画面に文字を表示!「こんにちは」の文字を出力できました!
ランダムな数字(乱数)を生成する方法を紹介!乱数を画面に表示させることができました!
前回記事へは以下リンクからどうぞ!

生成した乱数は一時的に保存が必要!

box-1536798_640.png

前回、処理の流れ図(フローチャート)の最初の箱の部分で、乱数を生成するところまでをやりました。
乱数生成.png

ただし、ここで生成した乱数は、ただ画面に表示して終わりではなく、後の処理で使うことになります。

全体のフローチャートを再掲しますが、赤枠で囲んだ処理の後半の3か所で使われています。いずれも2番目に発生させた乱数との比較に使用していますね。

フローチャート再掲.jpg

実は、箱の中の「0〜9の乱数を生成 → ①」の太字部分には、生成した乱数に「①という名前を付ける」という意味が含まれています。

ここで言う①のことを、「変数」と呼びます。
「変数?どこかで聞いたことあるかも。。。」と言う方、さすがです。
小学校の算数で習った「x」のことですね。こんな感じでしょうか。
■例題
1本60円の鉛筆を、何本か買おうとしています。
鉛筆の本数をxとすると、合計金額は(60 × x)円で表すことができます。

2本買う場合は、x=2を代入して → 合計金額は60 × 2 = 120円
3本買う場合は、x=3を代入して → 合計金額は60 × 3 = 180円 

この例のように、「変数」というのは、何か値を代入して保存しておき(x=2やx=3)、後でそれを使って処理(この場合、合計金額を求める)を実行することができます。

これと同様の考え方で、プログラムにも反映させていきます。

変数に値を代入してみよう!

box-23639_640.png

まずは、先ほどの算数の例題に出てきた、鉛筆の本数について、変数に代入してみましょう!
と言っても単純で、書き方は以下のようになります。
■構文 ※鉛筆が2本の場合
x = 2
ここでの「x」のことを「変数」と言い、この1行で「xに2を代入する」という処理を実行したことになります。
ここで注意ですが、算数の世界では「=」は、「左辺と右辺が等しい」という意味ですが、プログラミングの世界では、「左辺に右辺を代入する」という動作を表します。

また、変数名は「x」である必要はなく、自由な名前をつけることができます。※①
このハイ&ローゲームの中では、「1番目の乱数」という意味なので、「num1」という変数名にしておきましょう。

※① 厳密には、英数字しか使えなかったり、1文字目に数字が使えなかったりと、命名規則がありますが、細かいのでここでは割愛

変数の内容を出力して確認してみよう!

audit-6904474_640.png

これで変数に値を代入する方法がマスターできましたね!
それでは、乱数を生成して、それを「num1」に代入してみましょう!
その後、正しく代入できているかどうかを、変数を画面に出力して確認してみましょう!
画面に出力する方法は、、、「puts」でしたね!忘れてしまった方は、前回のブログを確認してみてください!

それでは、プログラムを書いて、実行してみます!念の為、変数を3回出力して、1回目に発生させた乱数がそのまま出力されていることを証明します。
■プログラム内容
num1 = rand(10)
puts num1
puts num1
puts num1
■実行結果
乱数を変数に代入して出力.png
正しくできましたね!続きは次回!

次回の予告

次回予告.png

今回は、「変数」について解説しました!
プログラムを書き進めるうちに、様々な情報を扱うことになるので、その情報を整理・保存するために必須となる考え方になります。

次回は、ゲームのプレイヤーが「HIGH」か「LOW」かを入力させるための方法について、学習していきます。
プレイヤーが入力するようになるので、よりゲームっぽくなって来ますね!次回もお楽しみに!


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