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ひよこの現実逃避 Vol.2

おはようございます。先程まで作業しておりまして夜更かししてしまい逆に目がバキバキになってしまったひよこです。今日はココナラの募集案件に応募しつつゲーム用のBGMを制作していました。バキバキついでにブログでも書こうかのう・・・・テーマは決めずに書き始める。それがひよこ。大変だった案件今日はこれについて書きましょうかね。音楽制作の依頼を受けたことがある方は遭遇した事あるかと思います。初めて大変と感じた案件はとある曲の伴奏のMIDIデータをパラで作って欲しいという内容でした。やった事ないジャンルの挑戦でしたが秒で「デキマシュ!!」と答えました。そして制作開始してみたらこれがもう大変オブ大変。何が大変だったかというと、とても古い曲で参考音源の音質が非常に悪かったのです。しかもモノラルだった。耳がもげるくらい聴き込んだ結果15種類の音が確認できました。(実際にはドラムもパラ出ししたので30弱くらい)カラオケ音源作成に近いですね。この作業を通してカラオケ職人さんは本当に神だなと感じました。まず楽器の種類を聞き分けた後1ずつ打ち込んでいくのですが、いざ全て打ち込んで一斉に再生みると音が、自分の持っている音源では全く違う感じになってしまう、、、、なんかしょぼい、、、ガビガビのモノラル音源に負けてる、、、だと、、、???悔しすぎる、、、、目的はMIDIデータの納品なのでここまでで仕事は済んでいるのですがどうしても納得できない、、、、「このMIDI達、がっちゃんこして音割り当てたらこうなりまっせ!」という音源を納品の際に付属するつもりだったのでそれがしょぼいとなんか嫌じゃないですか。E?これほんま
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ひよこの現実逃避 Vol.1

初めまして。ひよこと申します。ブログ的なものがあったので初めてみることにしました。ひよこはDTMを利用した音楽関係の出品をしているのですが、始めた当初は本当に何もわからないですよね。音楽は少年時代から好きでしたが、生粋のバンドキッズだったので最初はDTM?なんぞ???って感じだったのですがまさか長年続けて、いろんな方面からご依頼いただけるほどにDTMにどハマりするとは思ってもいませんでした。ワシ、DTMに出会う僕は某楽器店に勤務していた時期があり、ある日突然店長から「ひよこくん、明日からDTM担当ね。」と言われたのがDTMを知り始めるきっかけでした。どうやらYAMAHA様のゴリ押しにより働いていた店舗でもSteinberg製品の販売を強化せねばいかん事態になったのです。そう、初音ミクを始め、VOCALOIDなるものがニ⚪︎ニコ動画でブイブイ言わせていた時代です。ニコ⚪︎コ動画はひよこもよく視聴しておりボカロ曲もよく聴いてました。なのにDTMを知らなかったのです。バンド系をよく視聴していたので、投稿してる皆さんはレコスタに行って録音してる!とか自宅にクソでかMTRがある!とかそんな風に思ってました。勝手に。そんな知識-100000の中、DTMの勉強をし始めたわけです。やはり接客するためには知識が必要で、操作もできる必要があったのでDAWを購入することになるんですが自分の働いていた楽器店はYAMAHA特約店だったのでDAWは自然とCubaseになりました。初めて買ったオーディオインターフェースはSteinbergのCI2でした。YAMAHAのお店なので店舗で青木繁男氏のセミナーを開
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ミックス素材(パラデータ)の書き出しと送り方について

パラデータの書き出しミックスを開始するために、お客様には素材(パラデータ)の準備と送付をして頂く必要があります。 Studio UDでは、16bit~32bitFloat、44.1kHz~192kHzのWAVファイルを基本として受け付けています。WAV以外にもAIFFやSDIIといった形式もOKです。(mp3も受付可能ですが音質的にはかなり不利になります)すべてのトラックを、曲の先頭(同じ開始タイミング)から終了まで書き出してください。仮でかけていたコンプやリバーブなどはオフにしてください。こちらのミックスの可能性が広がります。(コーラスやフランジャー等、音作りのためのエフェクトはもちろん生かしたままで大丈夫です)Cubaseをお使いの方は「iXML チャンクを挿入」オプションのチェックを外して頂けると、こちらのProToolsへの取り込みがスムーズです。各トラックのファイル名については特にこれというルールはありませんが、かつてスタジオ業界ではファイル名やフォルダ(プロジェクト)名に日本語は禁止でした。文字化けその他のリスクを避けるためですが、現在はそのような事はまず起きないので昔のルールになりつつあります。もうひとつ、「曲名+ベース.wav」というように、(親切に?)すべてのファイル名の最初に曲名を付けてくださるお客様もいますが、曲名はファイルではなく、それらをまとめる際のフォルダ名に使って頂けるとわかりやすいです。ステレオかモノか? ほとんどのDAWでは、マルチトラックの書き出しの際に、全てをステレオファイルもしくはスプリットファイル(LRをモノラルファイル2つに分割)にす
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USB接続 コンデンサーマイク Windows+DAWでギリちゃんと使える!

こんにちは! TBです。 私の記事は、困っている人がピンポイントで来るので、まず結論を先に要約します!(笑)[ 結論 ] 「USB接続のコンデンサーマイクはDAWで使えない」という情報が多い中、 「DAW(CUBASE)」で「メトロノームと曲をヘッドフォンで聞きながら」 歌って、「ほぼ」遅れなく録音できたので、やり方を紹介します!なお、DAWはCUBASEでなくとも問題ないと思います。ただ、DAWやオーディオインターフェースによっても違うかもなので、自己責任での購入・使用をお願いしますね!それでは説明していきます。説明は、Windows10、CUBASE 10で進めます。目次 1.背景   1.1 コンデンサマイクを買う   1.2 DAWで録音できない・・・だと?   1.3 絶望、からの、希望の光 2.対策!   2.1 ASIO4ALL   2.2 インストール   3.3 使い方 1.背景  しっかりお伝えするために、どういう状況で、どういうことがしたいのか、何に困って、何ができるのから、お話していきます。 1.1 コンデンサマイクを買う この度、ボーカル録音のため、コンデンサーマイクを買いました。何せ、お遊び段階なので、安価なマイクを物色しました。動画作成やゲーム実況で使われ、安いわりに評価が高い「K669B」です。しかし、ほとんどが、解説動画のための記事で、ボーカルの録音についての記事は検索しても皆無。きっとそれなりに良いはず!との思いで購入しました。全体的にマイクの値段が上がってますね。みんな家で録音している様子。PCで録音する場合、USB接続じゃないと、オーディ
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Cubase Beginner Course 10 オーディオ化、フリーズ

オーディオ化をすると、オーディオでしか行えないエディットを行うことができるようになります。 また、VSTのままよりもオーディオ化したほうがマシンパワーの軽減ができます。 VSTパフォーマンスのメーターが半分を超えるようになってきたら、オーディオかも検討しましょう。 VSTパフォーマンスは「デバイス(Devices)」 > 「VST パフォーマンス (VST Performance)」で確認できます。 VSTのオーディオ化 オーディオ化したいトラックをソロにし、書き出したい範囲を左右ロケーターで囲みます。 その際、書き出し始めの部分は少し余裕を持って設定しましょう。 また、書き出し終わり部分も余裕を持たせることが必要です。 鳴らしている音によって余韻が異なりますので、フェーダーの右下の数字が無限大になる箇所を目安に 書き出し終わりの範囲を設定しましょう。
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Cubase Beginner Course 8 エフェクター

エフェクターとは音を加工し、その名の通り効果(effect)を与える機器(ソフトも含む)のことを言います。 基本的な接続方法は「原音を直接変化させるタイプ」と「原音にエフェクト音をプラスするタイプ」の 大きく2種類に分けることが出来ます。 「原音を直接変化させるタイプ」はダイナミクス系、歪み系、フィルター系と 一部のモジュレーション系(トレモロ、オートパンなど)でインサートエフェクトと呼ばれます。 「原音にエフェクト音をプラスするタイプ」は空間系(ステレオイメージャー以外)と 一部のモジュレーション系(コーラス、フランジャーなど)でセンドエフェクトと呼ばれます。 インサートエフェクトインサートエフェクトは、インスペクターの「Inserts」から、もしくはチャンネル設定の左側から選択します。 右側の下三角の箇所をクリックするとエフェクト一覧が出てきます。 エフェクトを消す場合は、エフェクト一覧の一番上にある「No Effect」を選択してください。 エフェクトの挿入順はドラックアンドドロップで簡単に移動ができます。 また、左側のオン/オフボタンを押すと、エフェクトをバイパスすることができ、 隣の「e」ボタンでエフェクトの詳細設定ができます。 センドエフェクトセンドエフェクトは、複数のトラックにまとめてかけることができます。 インサートエフェクトとは異なり、FXチャンネルのトラックを作成しないとエフェクトを使用することができません。 「プロジェクト(Project)」 > 「トラックを追加 (Add Track)」 > 「FX チャンネル (FX Channel)」を選
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Cubase Beginner Course 7 シンセ基礎

モジュレーション EG VCOモジュレーション 音程を時間的にコントロールします。 EG VCFモジュレーション フィルターのかかり具合を時間的にコントロールします。 EG VCAモジュレーション 音量を時間的にコントロールします。 Sylenth1のモジュレーションエンベロープ設定 Sylenth1にはモジュレーションベロープが2基搭載されています。 ※モジュレーションスロットをそれぞれ2つ使用すると最大4つの モジュレーションをコントロールすることができます。 Amount エンベロープのかかり具合を設定します。 マイナス方向にすると、エンベロープは反転しているのと同じ状態になります。 Modulation Slot オシレーター、フィルター、アンプなどのコントロールしたいセクションを選択します。 LFO エル・エフ・オー(low frequency oscillator) LFOは名前の通り、オシレーターの一種です。 通常のオシレーターとの違いは、モジュレーション専用なので、発振する周波数を可聴帯域以下の 低い周波数(low frequency)に絞っている点です。 理論的にはVCOで使える波形は全て使えることになりますが、 基本的にはサイン波、三角波、ノコギリ波、パルス波(矩形波)になります。 それとランダムな変化をもたらすS/H(サンプル・アンド・ホールド)とノイズがあります。 LFO VCOモジュレーション 三角波や正弦波でビブラート 矩形波でトリル 正装のノコギリ歯でアメパト LFO VCFモジュレーション 三角波や正弦波でワウ ノイズをゆっくりした正弦波でモジ
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Cubase Beginner Course 6 シンセ基礎

オシレーター(oscillator) オシレーターではオクターブなどの基本的なピッチと、これから作ろうとする音の元になる波形を決めます。 サイン波(正弦波 sine wave) 全ての音の元になる波形です。 口笛やフルートのような音色で、音響機器や放送用のテストトーンとしても使われます。 ノコギリ波(鋸歯状波 saw tooth wave) バイオリンなどの弦楽器やトランペットなどの金管楽器に適しています。 矩形波(square wave) クラリネットなどの木管楽器に適しています。 パルス波(非対称矩形波 pulse wave) 矩形波の偏り(デューティー比)を%で変化させた波形で、50%の時は矩形波となります。 三角波(triangle wave) サイン波に近い音です。 ノイズ(noise) 全ての周波数を含んだ音の素材で、それ自体にピッチはありません。 打楽器などの非整数倍音の素材として使われます。 Sylenth1のオシレーター設定 Sylenth1にはオシレータが4基搭載されています。 Pitch OCTAVEでオクターブの設定、NOTEで半音階の設定、FINEで半音階の微調整を行います。 Volume 音量を調整します。 Phase 波形の再生ポジションを変更します。(Retriggerがオンで2オシレーター以上発音しているときに限る) 0で通常通り波形が再生され、180なら真ん中がスタートラインになります。 Detune 個々のVoicesのピッチを中央からずらします。(2ボイス以上のときに有効) Stereo 個々のVoices間のステレオ分離レベルを決めます
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Cubase Beginner Course 5 シンセ基礎

音とは何か シンセサイザーの基本を知る前に、音とは何か?ということの説明から入ります。 小石が落ちたところを中心に波紋が広がっていきます。 音はそれと同じように、空気の波となって広がっていきます。 その波の振動が、人間の鼓膜にあたると「音」として認識することができるのです。 全ての音は水面に広がる波紋のように空気中を伝わる一種の波(空気の密度の周期的な変化)だと考えることが出来ます。 そして1つ1つの音の波にはそれぞれ異なった特徴があり、 その微妙な違いを私達の耳が聞き分けて何の音かを判断しているのです。 音を伝える空気の波には、重要な3つの要素があります。 波の揺れる速さ=周期(音の高低) 波の形=波形(音色) 波の揺れの大きさ=振幅(音量) そしてこれら音の高低、音色、音量を「音の3要素」と呼びます。 音の高さ(周期) 音の高さは空気の波の揺れる速さ(周期)によって変わります。 音の波の周期は周波数と呼ばれ、Hz(ヘルツ)と言う単位で示されます。 これは音の波が1秒間に何回上下するかを表すもので、 1回なら1Hz、100回なら100Hzとなり、1000回以上の場合は1KHz(1キロヘルツ)と表します。 人間の耳に音として聞こえてくる周波数を可聴域といい、個人差や年齢差もありますが 20Hzから20KHzといわれています。(一般的に加齢に伴い高音は聞こえにくくなります。)
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Cubase Beginner Course 4 インスペクター説明、内蔵シンセ説明、ベース打ち込み

インスペクター説明、内蔵シンセ説明、ベース打ち込みインスペクター プロジェクトウインドウの左ゾーンに表示されていて「Visibility」との切り替えが出来ます。 Visibilityではトラックの表示・非表示が設定できます。 インスペクターはMIDIトラック・オーディオトラック・ インストゥルメントトラックなどそれぞれ若干パラメーターが異なります。 MIDIトラックのインスペクター (VSTを使用したMIDIトラックの場合、上部にMIDI専用の情報、下部にインストゥルメントの情報が記載されます。) MIDIセクション(こちらはあまり使用しません。) ※ミュート、ソロ、録音可能等トラックリストと同じです。 左記箇所に出力するVSTの名前が記載されます。(「Microsoft~」の箇所。) 出音が異なる場合や複数のMIDIトラックで同じVSTを使う場合などは ここを確認しましょう。
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Cubase Beginner Course 3 オーディオ説明、オーディオトラックの説明

オーディオ説明、オーディオトラックの説明 オーディオトラックの読み込み 「ファイル」→「読み込み」→「オーディオトラック」からオーディオデータを選択します。 または、「メディア」→「Media Bay」からも読み込みが可能です。 オーディオデータを読み込む際は、読み込みオプションの「コピーを作成する」に必ずチェックを入れてください。 その他の項目は適宜チェックを入れます。 オーディオトラックのトラックリスト(使用頻度の高いものを説明します。) トラック名 ダブルクリックで名前を変更できます。(上図Pianoのところ) 「e」ボタン トラックの「チャンネル設定 (Channel Settings)」ウィンドウを開きます。 ミュート トラックをミュートします。 ソロ トラックをソロにします。 録⾳可能 トラックを録⾳可能な状態にします。 モニタリング 選択した出⼒先に⼊⼒信号をルーティングします。 レコーディングをする際のモニタリングに使用します。 ミュージカル/リニア トラックのタイムベースを、⾳楽的 (テンポに追従する) なものとするか、 絶対的 (テンポに追従しない) なものとするかを切り替えます。 Inserts をバイパス トラックの Insert をバイパスします。 EQ をバイパス トラックの EQ をバイパスします。 Sends をバイパス トラックの Send をバイパスします。
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Cubase Beginner Course 2 MIDIトラックの説明、リズム打ち込み

MIDIトラックの説明、リズム打ち込み MIDIとは MIDIとはMusical Instrument Digital Interfaceの略で、音楽の演奏情報を伝達するための規格です。 ここで言う演奏情報とは「音の高さ・大きさ・長さ」と音色や効果などを数値化したもののことを言います。 この規格は世界統一規格であり、GM音源であればどのDAW上でも演奏情報を鳴らすことが出来ます。 ※音色情報をきちんと入れなくてはなりません。 しかし、現在ではソフトシンセの普及により、「音色」を他のDAWに伝えることは難しくなっています。 同DAWであれば、同じシンセが入っていれば問題ありません。 他DAWの場合はオーディオデータでやり取りするのが、一般的です。 MIDIパートの作成方法 1 鉛筆ツールを使う方法 上部にあるツールバーから鉛筆を選択します。 ツールバー 使用頻度の高いものを説明します。(右クリックでカスタマイズが出来、表示・非表示の選択が可能。) ステートボタン 現在のステータスが表示されます。 主にソロ、ミュートの一括解除に使用します。 オートスクロール 再生中の画面をスクロールするかどうかを決めます。 ツールボタン 編集に使用するボタンです。 カラーメニュー MIDIパートなどの色の変更を行います。 スナップオン/オフ グリッド(小節や拍)にパートを合わせるかどうかを設定します。 クオンタイズ グリッドを調整して、打ち込むタイミングをコントロールします。 ウインドウゾーンコントロール 各ゾーンの表示・非表示を行います。 ~Tips~ ・便利機能
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Cubase Beginner Course 1 DAWの操作方法、VSTインストゥルメントの立ち上げ方、音の選び方、トランスポートパネル

DAWの操作方法、VSTインストゥルメントの立ち上げ方、音の選び方、トランスポートパネルファイルの作成 DAWを立ち上げ、曲を作成するファイルの設定をします。 「steinberg hub」>「Empty」を選び、下の「プロジェクトの場所を表示」にチェックを入れ「作成」をクリック。 新しいプロジェクトの場合は必ず新しいフォルダーを作成して、そこに保存をするようにしてください。 (オーディオファイル等の混同を防ぐため) ※steinberg hubが出ていない場合は「ファイル」>「新規プロジェクト」か「Steinberg Hub」から選択。 プロジェクトの確認 サンプリングレートとビットレートを確認します。 「プロジェクト」→「プロジェクト設定」で確認が出来ます。 44.1kHz 16bit こちらになっていればOKです。 ~Tips~ ・豆知識 DAWとはDigital Audio Workstationの略で一般的にはコンピュータを用いて 打ち込みから録音までを行えるソフトウェアのことをいいます。
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ココナラ出品から1年。DTM挫折者は確実に減った!

STUDIO A'ViNCiという名前で、主にDTMに関するレッスンを出品させて頂いています。AViA(アビア)と申します。初めて出品商品が販売完了してから1年が経ちました。最初は恐る恐る立ち上げましたが、初めて売れた時の感動と焦りは忘れません笑現在、累計販売数が100に届きそうな勢いです!購入して頂いた方、リピーターの皆さまには感謝しかありません。本当にありがとうございます!僕の命題は「DTM挫折者をゼロに」すること。肝心なこの部分はどうなんだ?!と。実際に運用してみて、一番多い相談内容は、初期設定段階でのエラーや設定の仕方そのもの、またはそれに付随すること、でした。 How Toなんてググれば出てくるじゃん、と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、いざエラーメッセージを前にすると「このメッセージが何を表しているのかわからない」のです!つまり、「エラーの名称」がわからないのです。つまり、「ググれ」ないのです。これは、僕がDTM初期にぶつかる一番大きな壁でした。当時はネット上の情報は断片的でしたし、Cubaseですら一部のマニアックなサイトでしか取り扱いがない状態でしたので、とてもじゃないがググるだけでは不十分でした。周りに聞ける人は少なかったので、本を買い、サポートに電話する日々を乗り越え、今があります。笑DTMでの制作の日々は、数々のエラーメッセージとの戦いの日々でもありました。その知識と経験を、現代の膨大なネット情報の波にぶつけることによって、正解を捕まえることができるようになりました。これで少なくとも現在出品・販売済みの50余の事例に関しては、少なくともその段階でDT
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CubaseをPRO12にアップデートしました。

ココナラでおよそ2年ほどミックスを行ってきて累計で25万円ほどの売り上げになりますが、お金の使い道はほぼ設備投資や機材費に回しています。有料のプラグインや新しいスピーカー、新しいオーディオインターフェース、そして最新のCubaseにこの度アップデートしました。10年以上前に購入したCubaseですが、ず~っと7でやってきたので、名残惜しい感じも無くは無いですが、やっぱり新しい物は良いですね。音も良くなった気がします。特別出来る事は変わりませんが、歌化粧(ボーカル補正)は今までよりはやく処理出来るかもしれません。エフェクト類も充実していて特に新しいリバーブが入っていたのでこれはミックスに直結します。それと遠隔でレコーディングが出来るみたいで、まだ使った事は無いですが、将来的にサービスに導入出来れば良いと感じています。ミックスの方は最近暇でして、速く対応出来る事が多いと思います。トリプルワークぐらいしていて、いつ忙しくなるかわからないので問い合わせはおはやめにどうぞ。
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Cubase Beginner Course 9 エフェクター

モジュレーション系 以下は基本的にインサートで使用するモジュレーション形エフェクトです。 トレモロ 音量に周期的な波を与えます。 ビブラート ピッチに周期的な波を与えます。 オートパン 定位を周期的に振り分けます。 Rate 周期を設定します。 Sync 曲のテンポに合わせるかどうかを決めます。 Depth かかり具合(深さ)を設定します。 Spatial,Width etc ステレオ効果の幅を設定します。 Output ボリュームを設定します。 以下のモジュレーションエフェクトは基本的にはセンドで使用しますが、 インサートでかけても問題ありません。
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