メタバースはなぜ浸透しない? AIの陰に隠れてしまった仮想空間の今

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2021年にFacebookが社名を「Meta Platforms」に変更し、メタバースの実現に向けた声が高まりました。

新型コロナウイルスのパンデミックにより、非対面コミュニケーションのニーズが急増したことも、仮想空間サービスの普及を期待させました。

しかし、4年を経た現在、一部では「メタバースはオワコン」という声が上がっています。

国内の企業がメタバース事業から撤退する事例が相次ぎ、2025年には大手企業が幾つかのプラットフォームのサービスを終了させる予定です。

ANAホールディングスが展開していた「Gran Whale」は1年半でサービスを終了し、NTTの「DOOR」も同様にサービスを終了しました。

一方で、VARK社のように、パンデミックによるオンラインライブのニーズが急増した例もありますが、対面イベントの再開に伴い需要は減少傾向にあります。
メタバースのビジネス面では、多くの企業が初期投資や運営コストの高さから事業継続を断念している状況です。

特に日本国内では、VRヘッドセットの普及率が低く、ユーザー獲得が難しいのが実情です。

しかし、強気な市場予測も存在し、インドのリサーチ会社によれば2024年のメタバース市場規模は約1兆700億ドル(約15.6兆円)に達するとされています。

ところで、プラットフォームの成長は著しく、RobloxやVRChat、Fortniteなどの人気メタバースには、それぞれ特有の魅力がありユーザーを引きつけています。

特にRobloxは、その自由度から「ゲーム版YouTube」とも称されています。

とはいえ、メタバースの普及にはまだ課題が残っており、特に「日常化」には時間がかかるかもしれません。

多くのユーザーが利用するには、単に楽しめることだけでなく、実用的な利用シーンを提供するキラーコンテンツの登場が求められています。

私自身、プログラマーとして新しい技術やサービスがどのように進化していくかを追いかけていますが、メタバースの今後の展開には特に興味を持っています。

潜在的な市場は広いだけに、次はどのような使い方が一般化するのか、期待が高まります。
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