ゲーム全般
評価システム改善やキャリアアップ相談
3Dプリント、モデリング
シルクスクリーン
模型関係、ジェルネイル
ゲーム / ゲームプログラマー 経験年数 : 8年
ゲーム / ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー 経験年数 : 12年
PM・PO・ディレクター / プロジェクトリーダー 経験年数 : 12年
WordPress 経験年数 : 1年未満
Excel 経験年数 : 20年
Google サイト 経験年数 : 1年
Google スプレッドシート 経験年数 : 20年
Google スライド 経験年数 : 5年
Google ドキュメント 経験年数 : 1年
C 経験年数 : 3年
C# 経験年数 : 3年
Google Apps Script 経験年数 : 8年
HTML 経験年数 : 3年
Java 経験年数 : 5年
PHP 経験年数 : 3年
Godot、GDscript 経験年数:3年
Vital 経験年数:1年未満
Effekseer 経験年数:3年
・ゲーム全般
一人ですべての制作を経験して、こなせるようにするというのを実践してきているため、資金の計算、QA関連、UI作成、エフェクト作成、プログラム、2D、3Dモデリング、マーケティングなど広い経験を活かした柔軟なディレクションができます。 スクラム開発も行えます。
・評価システム改善やキャリアアップ相談
ずっと人材育成に取り組んできました。 社員が納得できる評価システムを作れない、頑張っているのに評価されない。 原因を突き止めて、解決に導くお手伝いができます。
・3Dプリント、モデリング
フィギュア制作、実用品の制作の両方を行えます。 フィギュア制作ではスノーボーダーのキャラクターなどを制作、実用品では釣り具の補修パーツなどを作っています。 メルカリにも出品していて、一番売れているのは「ブルーレットドボンをブルーレット置くだけみたいに使えるケース」です。 送料が高くて、2200円もするのに、なぜかたまに売れます。
・シルクスクリーン
シルクスクリーンのデザイン、版の作成、印刷まですべて行えます。
・模型関係、ジェルネイル
模型歴20年以上です。 改造や塗装も行えます。 塗装と同じ技術で、妻と一緒に習ったのでジェルネイルもできます。
株式会社ソニックパ 2006年10月 〜 2011年10月
・ぼくは航空管制管(docomo、au、softbank) / デバッガー、プログラマー / ゲームプログラマー 2006年10月 〜 2007年4月
ぼくは航空管制官、プチコプターのキャリア間移植
・フロム・ジ・アビス モバイル / メインプログラマー / ゲームプログラマー・ゲームデザイナー 2007年4月 〜 2007年8月
クライアントサイドゲームシステム立案、仕様設計、実装
・タクト・ザ・バトル / メインプログラマー / ゲームプログラマー 2007年4月 〜 2008年5月
クライアントサイドカメラでの動作検出機能を用いた音ゲー開発
・ムーミンDS / スクリプター統括、ストーリー作成、企画 / ライター・編集・ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー 2008年5月 〜 2009年8月
スクリプティングキャラの会話に立案 破綻していたスケジュールを再度管理可能な状態にした。 企画とストーリーの作成、スクリプティングを行った。 前任者がキャラクター会話が監修をほぼ通らなかったが、私ともう一人のシナリオメンバーはそうではなかった。
・お天気ファーム / メインプログラマー / ゲームプログラマー 2009年8月 〜 2010年3月
クライアントサイドゲームシステム立案、仕様設計、実装
・「パチンコ 蒼天の拳」 モバイル版移植 / プログラマ / ゲームプログラマー 2010年3月 〜 2010年9月
演出部分の組み込み当時あまりされていなかった外部データ保存と通信の高メンバーを説得し、時代遅れになっていたVSSでの管理を撤廃、SVNでの管理を導入した。
・電子書籍制作ツール / プログラマ / その他エンジニア 2010年9月 〜 2011年5月
C#とC++の連携ライブラリの導入
・マッピー モバイル版 / プログラマ / ゲームプログラマー 2011年5月 〜 2011年8月
・パチンコのPC版の移植 / プログラマ / ゲームプログラマー 2011年8月 〜 2011年10月
株式会社エイチーム 2011年10月 〜 2017年4月
・ミリオンヴァーサス / プログラマ、プランナー、プロジェクトリーダー / ゲームプログラマー・ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー・プロジェクトリーダー 2011年10月 〜 2013年10月
新機能、イベント、ガチャの企画立案と開発、改善マーケティング部等の他後進のプロジェクトリーダーの育成に努めた。 予算以上に売り上げ、利益の維持を行った。
・LINE関連新規プロジェクト / プランナー、プロジェクトリーダー / ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー・プロジェクトリーダー 2013年10月 〜 2014年12月
工数管理や仕様決定、メンバーのモチベーション管理などのプロジェクトマ残念ながら上層部での調整がつかずプロジェクトはクローズ
・AKB48ステージファイター / プランナー / ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー・人材開発・人材育成・研修 2014年12月 〜 2015年4月
グリーとの調整、施策の立案とマスタ作成、振り返りの実施など 新卒社員が多く、スケジュール管理手法や継続的な業務改善の手法についての後進育成を行った。
・トリビアサーガ / プランナー / ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー 2015年4月 〜 2016年10月
外注先との相談、指示、管理等
・ユニゾンリーグ / プランナー / 翻訳家・通訳・ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー・人材開発・人材育成・研修 2016年10月 〜 2017年4月
プロジェクトの業務改善日本語版ではイベント、ガチャの立案とマスタ作成海外、日本合わせて月商7億円ほど。 翻訳支援ツールの導入牽引と翻訳の中核部署が全社的に利用できるようにする導入サポートを同時に行った。 そもそもゲーム開発経験が乏しいチームだったので、教える側に回ることが多かった。 メンバーに教示したもの。 ┗ゲーム運営、ローカライズ準備、KPIからの施策立案、工数管理、チーム改善手法
株式会社ハ・ン・ド 2019年5月 〜 2022年9月
・物語シリーズぷくぷく / メインプランナー / ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー 2019年5月 〜 2020年5月
NHNプレイアーツからの運営移管、移管後の運営業務。 移管業務(引継ぎ元の会社で常駐しての引継ぎ業務) 運営 (パブリッシャー以降、ディレクターと協力してチームをまとめていった。
・ファミリートレーナー (Switch版) / メインプランナー / ゲームプロデューサー・ディレクター・プランナー 2020年5月 〜 2020年10月
過去、画像センサー系の機能を用いたゲームを担当した経験から、入力周りの検知を一刻も早く着手しなければならないと考え、プログラマへ入力検知のベースシステムを早期に作成してもらった。 その行動自体はとてもよかったが、実際にゲームにシステムを組み込むとどうしても誤検知等が発生した。 さらに東京支社に赴いて、さまざまな検知の機能をメインプログラマと直接連携して組み込み、検知システムの向上を最後まで行った。 特に「走りながらジャンプ」や「ジャンプする」などの検知は非常に難しく、特許を調べても実現できない、実現できたとしてもレスポンスが悪く使い物にならない等の問題があった。 赤外線などを用いる方法も検討したが、最後まで完璧に検知する事は不可能だった。
・有名アニメIPのスマホゲーム / アシスタントディレクター メインプランナー 2020年10月 〜 2022年9月
■アシスタントディレクター ディレクターとして入ってほしいという話だったが既存ディレクターの手も借りたかったためアシスタントディレクターとして参加 ディレクター補佐として、ディレクターの手の回らない部分を対応。 各セクション間の予定や業務段取りの調整、確認 スケジュール管理など ■メインプランナー クライアントとの仕様面での折衝 チーム間での連携、調整 ルール整備への参加 メンバー、ディレクター間との仕様調整 破綻している仕様の作り直し 仕様書の修正 仕様書、マスタデータ、各種管理リストのレビュー ※バトル部はバトルのリーダーがいたため、アウトゲーム中心