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おどけた感じの曲を作りました

レトロゲームをイメージしたおどけた感じの曲です。ぜひ聴いてください。ご依頼をお待ちしておりますので、お気軽にお声掛けください。
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Liberation From...第1章が公開されました。

こんにちは。今回はcoconalaでお声がけいただき、完成したゲームの紹介をさせていただきたいと思います。こちらの出品を探していただき、8bit系のチップチューン、ファミコンアレンジで先ほどのLiberation From...というゲームのBGMのアレンジを担当させていただきました。いろいろとあって大変だったのですが、今日はそのはなしもしたいと思います。Liberation From...の音楽でお声がけいただいたのは2年ちょっと前くらいだと思うのですが、その頃は、私はSNSの誹謗中傷で悩んでいるタイミングでした。音楽もうまく収益に結びつかず、モチベーションもロストしていて、作曲をやめてしまおうか悩んでいたタイミングだったと思います。主催の方に励ましていただいて、クオリティとしては申し分ないものが当時もできていたので、採用となり、ゲーム用の曲として十数曲ほど書きました。まだ第1章ということで、これから続編の制作もあろうかと思うんですが、素敵な企画にご招待いただけてよかったなと思います。ありがとうございました。第1章本編は二時間ほどあればプレイ可能ですので、是非遊んでみてください。
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【ゲーム音楽語り019】NINTENDO64音源の特殊な仕様について

先日購入した「ゲーム音楽史」を読んで、当ブログのGBA音源についての内容に間違いがあったことに気づきました。訂正する機会はないものかと思っていたのですが、NINTENDO64音源について語るついでに訂正することにします。GBA音源のPCM音源はアナログPCMではなく、デジタルPCMのようです。PCM音源を2パート内蔵していて、ソフトウェアで楽曲データを合成しているそうです。当ブログの内容に誤りがあり、誠に申し訳ございませんでした。GBA音源の記事も修正しておきます。NINTENDO64も、PCM音源を1パート内蔵しており、CPUを使ってソフトウェアが楽曲データを合成していたそうです。グラフィック処理をするCPUを使って楽曲データを合成していたため、描画処理の負荷に応じて合成できる楽曲のパート数が変わり、だいたい20パートくらいで構成されているタイトルが多かった、とのことでした。知ったかぶりで申し訳ないのですが、N64の音が少しザラザラしているのはこの特殊な仕様のせいかな?と思います。N64で唯一作曲ができるソフトが「デザエモン3D」。デザエモン3Dの作曲ツールはなかなか優れもので、メインパート4トラック+ベース1トラック+コード3トラック+ドラム1トラックで、だいたい8音くらいの楽曲を作ることができます。ドラムは異なる音色を同時に鳴らせるので、最大で10音ちょっとまで同時に鳴らせるため、充分かと思います。音の強弱を付けたりパンを振ることもでき、音色も一般的なものはだいたい揃っているため、「NINTENDO64っぽい曲」を作ることは十分可能です。容量の問題か、8曲までしか作れない
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【ゲーム音楽語り018】高いポテンシャルを秘めたワンダースワン音源

ワンダースワン音源については語りたいことがかなりたくさんあります。ツクールやデザエモンなどのコンストラクション系ソフトの他、開発環境系のソフトも収集していた私は、まだ大学生でお金がない中、定価で2万円くらいするワンダーウィッチを思い切って買いました。当時、まだチップチューンという言葉が国内では浸透しておらず、自分も特にピコピコしたサウンドを作りたくてワンダーウィッチを買ったわけではありません。ワンダーウィッチの説明書にPCM音源と書いてあるのを見て、スーファミのような音が鳴らせるのか!と当時は思いました。説明書に書いてあったPCM音源というのは、どうやら波形メモリ音源のことだったようです。雑な言い方をしてしまえば、波形メモリ音源は1周期がものすごく短いサンプリング音源のような使い方ができます。FM音源のような音だと1周期が短い音も多いので、FM音源のような音なら割と簡単に再現できます。「デジモンフロンティア ディープロジェクト」のBGMなどがそうです。波形メモリ音源の優れたところは、波形を自由に作れるため、サンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせる点です。例えば、エレピ(エレクトリックピアノ)などはFM音源よりもきれいな音を鳴らせます。あまりこういう使い方をしているゲームソフトを知らないのですが、「ロマンシングサガ」の「迷いの森」のオルゴールとコーラスの音色は未だにどうやって表現しているのか分からず、まるでスーファミ音源のようです。ワンダースワン音源の表現の幅が広がったのは、S.W.氏が開発されたWTDの功績によるところがかなり大きいです。特に音色の時間変化ができる点
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【ゲーム音楽語り017】GBAのPCM音源は奥が深い

M3-2024春用のGBA音源の曲を作り終えたので、今回はGBA音源について語りたいと思います。GBA音源というと「ローファイでGB音源みたいな音がピコピコ鳴っている」というイメージではないでしょうか。M3-2022秋で頒布した「ゲーム機が手放せない」では、「少なくとも2chまではPCMを鳴らせるんだから、PCM2音+GB音源で作ってみよう」とバンブラPでGBA音源っぽい曲を作ったのですが、市販のGBAのゲームはPCMが何音も鳴っている…GBA用の同人ソフト「nanoloop2.3」を使えば、GBA実機で曲を作れるのですが、こちらは矩形波にさまざまなエフェクトをかけて音色を作るというもので、これはこれで面白いのですが、一般的なGBA音源の音とは違います。昨年の冬コミで頒布したゲーム機のサウンド仕様について語る同人誌「ゲーム音楽が手放せない」ではGBA音源についてはわからないと書こうかと思いましたが、さすがにこれじゃあんまりだと、どうやら「任天堂が配布しているサウンドドライバでPCMを8音くらい鳴らせるらしい」というところまで辿り着きました。M3-2024春で頒布予定の「ゲーム機が手放せない2」では、GBA音源風ではなく、GBA音源に挑戦してみることに。昨年の冬コミで「ラズパイアドバンス」という同人誌を買ってみたのですが、さっぱりわからず…そして、Xを駆使してどうにかGBA音源で曲を作る方法が分かりました。ただ、こちらの方法があまりブログで公に語れるようなものではなく、大変申し訳ないのですが、各々調べて頂けたらなと思います^^;どうやら、多くのGBAのゲームは、任天堂が配布してい
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【ゲーム音楽語り016】実はFM音源も鳴らせるセガサターン

この記事を読むほどのコアな方ならご存知かも知れませんが、セガサターンは実はメガドライブのようにFM音源も鳴らせます。プレステとサターンは当時双璧を成していたこともあり、サターンはプレステ音源と似ているようなイメージがあるのですが、けっこう違います。プレステがADPCM24音なのに対し、サターンは8ビットPCM32音。さらに、4つのチャンネルをFM合成して最大8音までのFM音源を鳴らすことができ、なんとPCM音源と一緒に鳴らすことも可能。メガドライブからの移植作品でFM音源を使用しているゲームがあるのは確認済みですが、PCM音源+FM音源の曲はほとんどないです。ゲームベーシック for セガサターンのサンプルプログラムのアリシアドラグーンのBGMはPCM+FM音源で非常に格好良いので一聴の価値ありです。このようにイカすサターンのFM音源ですが、残念なことに、リアルタイムではあまり需要がありませんでした。さらに言うと、内蔵音源自体が当初はあまり好まれず、CD-DA音源を使用しているゲームもある時代でした。他の次世代ゲーム機は、3DOがDSP、PC-FXが波形メモリ音源、NINTENDO64が同時発音数の制限が特にないというどれも独特の仕様。ゲーム音源の形が固まっていなかったからもあるでしょうが、さまざまなゲーム会社がゲーム機を出していたのも一因としてありそうです。Xで確認した情報だと、セガサターンは4ch以上でもFM合成できるようです。そちらは詳しくないので、ご興味のある方はお調べいただければと思います。
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【ゲーム音楽語り015】Dept. Heaven Episodes シリーズの好きな曲

スティング社の代表作Dept. Heaven Episodesシリーズの好きな曲リストです。全タイトル持っていますが、特に思い入れの深い曲のみ挙げました。・約束の地リヴィエラ「黒き魔城ラクリマ」(作曲:足立美奈子)伸びやかな矩形波のメロディと8分の6拍子が絶妙にマッチして格好良い。作り込みが物凄く、曲全体にエコーが掛かっているようで奥行きを感じます。「水没都市テティス」(作曲:足立美奈子)最も好きな曲。RPGなのにアクションゲームのような曲調なのが良い。この曲もかなり緻密に作り込まれており、ハープのようなフレーズが1音なのにエコーが掛かっているかのように聴こえます。「魔族との戦い」(作曲:足立美奈子)オーソドックスなバトル曲で格好良い。ワンダースワン音源らしいストリングスのような音色が良いです。「告死天使」(作曲:足立美奈子)こちらも格好良い。当時スティング社のサイトにアレンジ版がアップされたのを聴いて歓喜しました。「Finale」(作曲:足立美奈子)オーケストラ風の打ち込みにワンダースワン音源のポテンシャルの高さを感じます。これほど作り込まれたワンダースワン音源の曲はなかなかない。・ユグドラ・ユニオン「バトル・オン・ザ・レクイエム」(作曲:足立美奈子)出だしからかなり格好良いのですが、後半の泣きメロが特に魂を揺すぶられます。「ユグドラ出撃!」(作曲:林茂樹)パイプオルガンの切ない音色がローファイなGBA音源と相まってかなり良い。「ミラノ出撃!」(作曲:林茂樹)ミラノらしいパワフルな曲で良い。「エレナ出撃!」(作曲:林茂樹)少し不思議な始まり方でインパクトのある曲。「破滅への序
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【ゲーム音楽語り012】PCエンジンの曲は最強の8ビットサウンド

ワンダースワンで波形メモリ音源の魅力に目覚めた私は、波形メモリ音源を搭載しているPCエンジンはかなりイカしたハードだと思っています。しかし、リアルタイムでは自宅になく、お金持ちの友人宅で遊んでいた記憶があります。PCエンジンは波形メモリ音源6ch、ステレオ対応。メガドライブですらステレオは左、真ん中、右の3段階にしかパンを振れないのに、PCエンジンは16段階にパンを振ることができ、8ビット機とは思えないスペック。HuCARDというGBAのカートリッジよりも収納性が高いと思われる代物にグラフィックもゲームシステムもサウンドも詰まっており、1990年発売のPCエンジンGTはPCエンジンのゲームを携帯して遊べる神ハード。同時発音数なら1999年発売のワンダースワンのサウンド仕様を上回っていました。開発環境としてでべろが市販されており、簡単な曲であれば作ることができます。波形やエンベロープを自作できない点や、LFOを掛けたりできないのがネックです。同人ハードの「PCE版ふぁみみみっでぃ」があれば更に作り込むことができるようで、喉から手が出るほど欲しいです。波形メモリ音源のポテンシャルの高さについては、後日、ワンダースワン音源の記事で詳しく書きたいと思いますが、PCエンジン音源もワンダースワンと同じ波形メモリ音源なので、ワンダースワンのようにサンプリング音源のような音も鳴らそうと思えば鳴らせるはずです。そういったゲームがないのは、当時まだサンプリング音源のゲーム機がなかったからではと推測しています。PC-FX音源の記事でも書きましたが、後継機のPC-FXがPCエンジン音源と同等なのは、個
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【ゲーム音楽語り011】最後のチップチューン機、ニンテンドーDS

ニンテンドーDSがPSG音源を内蔵していることを知ったのは昨年末。「ゲーム音楽が手放せない」を書く時にDS音源について書くネタがなくて困っていた時でした。 DSの同時発音数は16音と、スーファミほどではありませんが、微妙に足りなくなりそうな音数ではあります。さらに、そのうち6音をPSG音源にできる謎仕様。 PSG音源を前面に押し出したゲームなんてほとんどなく、これを知った時は興奮しました。 DSのPSG音源を使用したゲーム音楽で最もイカすのは「超執刀カドゥケウス」の「メインマップ 大マップ1 前半」。この曲の為にサントラを買っても良いです。都会的でおしゃれな音楽に、メインメロディとしてDSのPSG音源が使われています。かっこ良すぎる。あと1~2曲こういう曲を入れて欲しかった… PSG音源をメインに持ってきているDSのゲームだと他には、ケムコのダウンロードRPGの「ドラゴンラピス」「ドラゴンシンカー」。RPGツクールのような古き良きドット絵に合わせた感のある電子音ですが、作曲者がなんと「Xak」「サガ3」「ミスティッククエスト」「ルドラの秘宝」などを手掛けられた笹井隆司氏。ミスティッククエストを思わせる王道的で明るい曲風ながら格好良い。サントラ化して頂きたいです。 「英熟語ターゲット1000DS」も、かなり思い切ってPSG音源を使ってます。「エッグモンスターHERO」も、恐らくBGMにPSG音源を使っています。 DSのPSG音源は効果音用に内蔵しているんではないかと思われ、「リーズのアトリエ」などは効果音がもろにPSG音源で、効果音にPSG音源を使用しているゲームならかなりあるか
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【ゲーム音楽語り010】ゲームギア音源とネオジオポケット音源

ゲームギア、ネオジオポケットはいずれも矩形波3音+ノイズ1音のDCSG音源になります。ゲームボーイと同じく、左・真ん中・右の擬似ステレオに対応しています。ネオジオポケット音源はWikipediaによるとEnhanced SN76489(T6W28)とあり、ゲームギア音源がSN76489だそうなので、ゲームギア音源を強化したものということになるのですが、どこが違うのかははっきりとは分かりません。知っている限りでは、ネオジオポケットはDCSG音源をBGMとSE用に1つずつ、計2個積んでいるそうで、SN76489を2つ積んでいるからEnhanced(強化)と記載されているのか、それともそれ以上の強化された要素があるのか。ネオジオポケット音源はピョイーンというピッチ変化が特徴的ですが、ゲームギア音源のサントラも似たような音の曲はけっこうあるので、ネオジオポケット独自の仕様ではなさそう。ネオジオポケットのボイスはPCMじゃなくてDACという技術を使用しているようで、GBAに引けを取らないほど非常に高音質。これが強化された要素ということなんでしょうか?NEOGEOパーフェクトカタログが発売中止にならなければ、詳しい仕様が記載されていたかも知れないのですが。
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【ゲーム音楽語り007】唯一無二の128ビット機、PS2

2000年に発売され、NINTENDO64の64ビットを凌ぐ128ビットという、DBのインフレ地獄のような様相を呈した形で登場したPS2。サウンドメモリはPS1からさらに進化。同時発音数は24音→48音、サウンドメモリは512KB→2MBまで増えています。ここまで来ると制約なんてほとんどないんじゃないかと思われ、開発経験はないのでよくは知りませんが、PS2用作曲ソフト「ループシーケンサー ミュージックジェネレーター」には制約があります。このソフト、歌やラップのサンプルデータが充実しており、これがけっこう容量を食います。音質を11kHz、22kHz、44kHzから選べるのですが、44kHzでロードしまくると、容量制限でエラーになってしまいます。ハードの性能が上がったからといってまだ、声を入れまくったり、高音質な音色を無尽蔵に使うことはできないようです。PS2の声が入っている曲ですぐに思いつくのは「ロマンシングサガ ミンストレルソング」の「熱情の律動」。けっこう大胆にボイスを入れてますから、サウンドメモリが2MBとはいえ、容量制限カツカツなのではと思います。ネットで調べた限りでは、同時発音数という用語が出てくる最後の据え置きゲーム機は2005年のXBOX360の256音。2006年のPS3になると、同時発音数という制約はないそうです。ということで、PS2は「ゲーム音楽っぽい音」が聴ける最後の据え置き機なのではと思います。(最後はゲームキューブか)PS4は64ビット機のようですが、PS5のビット数はわかりません。DBに例えると戦闘力がキリに変わってわけがわからなくなった時のような虚無
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【ゲーム音楽語り006】FM音源とメガドライブについて

FM音源は昔から好きといえば好きなのですが、作るとなると話は別。音色作りがとにかく難しく、未だに作れません。自分が初めて作曲した環境はPC98の音楽ツクールなので、知り合ってからが最も長いのはFM音源です。音楽ツクールに音色を手軽に作れる機能があり、わりと直感的に作れるので、音色の作り方は何となく知ってはいるのですが…4つのオペレーターをどうやって組み合わせるかという「アルゴリズム」が問題で、これがどうしても理解できない。多分、理解するというより慣れで、「こういう音色を作る時はこのアルゴリズムを使う」というものなのかなと思いますが、未だに分かりません。昨年M3-2022秋で頒布した「ゲーム機が手放せない」のメガドライブ音源風の曲がけっこう好評だったので、現在制作中の「ゲーム機が手放せない2」はメガドライブ「風」ではなくメガドライブ音源で作ることに。古代祐三氏が開発されたFM音源ドライバmucom88用のMMLをメガドライブの曲データのVGMファイルに変換できるそうで、チャレンジしてみました。非常に作りやすいです。音色作りでつまずくかと思いましたが、プリセットの音色が100種類以上用意されており、今回は出来合いのもので良いかと…メガドライブ音源の記事がこれではあんまりなので、好きなFM音源の曲についても語ります。まず、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のステージ1「GREEN HILL」のBGM。格好良いです。「異世界おじさん」でドリカムの中村正人氏が作曲しているとおじさんが語ろうとするくだりで「あーあー」と遮られていたのは何故なんでしょう。「ぷよぷよ」のゾウ大魔王~ルルー戦BGMも
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【ゲーム音楽語り004】故すぎやまこういち先生とファミコン音源

ファミコン音源とゲームボーイ音源は私以上に使いこなしている方がたくさんいらっしゃるので、詳しい解説はそちらの方々にお任せして、故すぎやまこういち先生のドラクエの音楽について語りたいと思います。すぎやまこういち先生の何が凄いかというと、・ドラクエ1の発売年には既に55歳だった・ハードではなくゲームの制約を考えて、その中で最高の音楽を作っていた・ファミコン音源で生音に近い音色を表現することにこだわっていた等々。ファミコンの時代は、親にファミコンを捨てられたというクラスメイトがよくいました。そんな「ゲームは悪」という時代に(今もまだそういう意識が根強いですが)、すぎやま先生は歌謡曲の世界から飛び出し、ゲーム音楽という世界を開拓してきたわけです。昨今、ようやく「何かを始めるのに年齢は関係ない」という風潮になりつつありますが、時代の風潮なんて関係ない、と思ってしまうようなご年齢です。ファミコンでドラクエは4まで発売されたわけですが、音楽で進化を見せなくてはならない。ハードの制約は変わらないので、かなりの苦行だと思うのですが、すぎやまこういち先生にとってはどうだったのか、容易なことだったのでしょうか、それとも。ドラクエ1の音楽は、タイトルBGM、竜王戦BGM、エンディングBGM、ME以外は2音しか使っておらず、音色のエンベロープも簡単なものしか使っていないとYouTubeで知り、舌を巻きました。さらに驚いたのが戦闘BGMがうねるようなコード進行であったこと。コード進行をどんなに作り込んでも、確かに容量やゲームへの負荷には関係ありません。この着想はできるでしょうが、実際にこれをやってのけるこ
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【ゲーム音楽語り003】スーファミ音源について

スーファミ音源の同時発音数が8音ということを知ったのはいつ頃だったか。拙作の漫画「ゲーム音楽が手放せない」の持ち込みをして、今の20代の方に「同時発音数」という用語が通じないことに驚きました。マニアックな用語ではあり、同年代でもご存知ない方もいらっしゃるでしょう。私も、同時発音数という用語をどこで覚えたのか忘れました。ファミ通か、インターネットだったかな?同時発音数は、文字通り「同時に発音できる音の数」ということです。ニンテンドーDSの同時発音数が16音なんですが、もう同時発音数を意識する必要はないほど十分な数です。スーファミの8音も、パッと見、十分に思えるのですが…実は、8音以内に収めただけではスーファミで鳴らせないことが多いです。昨年、とある方から、スーファミのサウンドメモリがたったの64KBということを教えて頂きました。多分、これだけでもピンと来ないですよね。「64KBにシーケンス、音色、ドライバのすべてを収めないといけない」と聞いたら、どうでしょう。詳しい方なら何となくスーファミ音源の制約の厳しさが分かるかと思いますが、このあたりは実際に作ってみないと感覚を掴みづらい所ではあります。シーケンスは「MIDIファイルみたいなもの」というと語弊がありますが、「演奏データ」とでもいいましょうか、どのタイミングでどの音が鳴るかとか、音量や音程などを収めたデータのことです。平均的にはだいたい10KBちょっとですが、曲の長さや作り込み方によっては、64KBの4分の1の16KBを超えることもあります。音色が一番容量を食います。スーファミの音色が独特なのは、サウンドメモリの制約のせいと思
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【ゲーム音楽語り002】32ビット機のゲーム音楽が熱い

PS1には他機種にはない風味があります。チップチューンは今や人気が出てしまい、実はもう飽きてきてしまっています。そこで、「チップチューンには分類されないが、何気に制約のあるPS1」の音楽に今は風情を感じます。PS1のサウンドチップはスーファミ音源と同じくソニー製で、同時発音数は8音→24音、サウンドメモリは64KBから512KBへと大幅にアップしました。PS1が出た頃はCD-DA音源で生演奏を流せばいいのに、何で低音質な内蔵音源を使うのだろうと思いました。FF7やサガフロ1などは、曲は良いのですが、音質があんまり…という感じでした。RPGは曲数が多いので、内蔵音源を使わないとCD-ROMの容量が全然足りないわけですね。しかし、FF9、サガフロ2、聖剣LOM、デュープリズムなどの1999年あたりになると音質が格段に良くなりました。憶測ですが、サウンドプログラマーの方が相当苦心され、限界まで作り込んだんではないかと思います。スーファミの64KBという制約は鬼です。実際に作ってみると、ちょっとした曲でも曲データだけで16KBぐらい食ってしまい、そこからドライバの分の容量が差し引かれ、音色データも全部入れないといけません。それに比べれば、PS1は512KBもあるので、曲データは余裕で入るようになり、音色に割ける余裕ができました。PS1にポワーンとした変わった音が多いのは、当時の作曲者や開発者の開放感から来る喜びを感じます。とはいえ、512KB。ちょっと油断するとすぐに満杯になる容量です。音数が多いサガフロ2やキャラが喋りまくるスターオーシャンセカンドストーリーなどは、PS1の悲鳴が聞こ
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【ゲーム音楽語り001】PC-FX音源はけっこう良い

第1弾は、PC-FX音源について語りたいと思います。PC-FXは、3DO、プレステ、サターン、NINTENDO64などが現れた頃にPCエンジンの後継機ということでNECが出した家庭用ゲーム機です。そのPC-FXの内蔵音源が、波形メモリ音源6音、ADPCM2音と、32ビット機にも関わらず、8ビット機のPCエンジンとほぼ同等で、あまり評判は宜しくありません。今でこそ電子音やチップチューンはけっこう人気がありますが、当時の風潮的に、プレステですら初期はCD-DA音源を使うソフトがあり、内蔵音源はあまり好かれていなかった記憶があります。PC-FXは恐らく、波形メモリ音源を使用することをあまり想定しておらず、ADPCM音源やCD-DA音源があるから十分だろう、と判断して波形メモリ6音になったんじゃないかと思います。しかし、PCエンジンのHuCARDの名曲は評価が高いのに、PC-FX音源の曲が評価されないのは変だと思いませんか。そもそもPCエンジン音源が8ビット機のわりに凄いんです。波形メモリ6音、ステレオ対応、ADPCM1音ですから。そのPCエンジン音源と同等ということは、少なくともPCエンジンの名曲レベルの音楽は鳴らせるわけで、しかもADPCMは2音に増えています。曲さえ良ければ、プレステやサターンとも渡り合えたのではないかと思います。PC-FXのソフトは、岩垂徳行氏や崎元仁氏などのレジェンドがADPCM音源やCD-DA音源を使っており、波形メモリ音源を使い込んだ曲が少ないのも評価が低い一因かと思います。プレミア品なので持ってませんが、「天地無用!白亜邂逅」「天外魔境 電脳絡繰格闘伝」
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2021 11月10日 ファ◯コン風名刺

ファ◯コン風名刺のデザインのテンプレートが完成‼︎ドットを用いて遊び心を表現してみたよ♫裏面はこちら★(ファ◯コンカセット風テンプレート)『メガ◯ライブ』とか『スーパーファ◯コン』バージョンも作ったら面白いかもね~♫昭和生まれの昭和ハード育ちには堪らない名刺だぜぇ~♫
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