Unity Adressable Assets Systemの使い方①
今回、参加しているUnity案件でアセットバンドルを使ってほしいという要望があり、いざ開発に着手したところ、AssetManagerにAssetBandleMangerがない(非推奨になっている)ことを知った。後続として、Unity Adressable Assets System(AAS)になっているらしいのだが、いろいろな記事やYoutubeを漁ったけど、ちょっと何言っているかわからないレベルだったので、誰よりもわかりやすくまとめてみたいと思います。・環境は6000.0.10f1・Adressable Assets Systemとは Unityで現在主流になっているアセット管理システムです。・利点 画像とか動画とか3Dモデルとかテクスチャとかマテリアルとか、、 Resourcesから読み込むようなシステムだとアプリ内に含まれてビルドされてしまうのでアプリが肥大化してしまう。データを追加するたびにいちいちアプリをビルドしてリリースする必要がある。 これを解消できる画期的な仕組み。 スクリプトも簡単。非同期ロードを使用して任意の場所からロードすることができる。 メモリ管理も自動でやってくれるのでロード&アンロードがかなり便利。 例えば今まで動的に生成したプレハブのテクスチャとかマテリアルを変更したあと、プレハブを削除してもテクチャやマテリアルは解放されないので、自力でガベ処理(メモリの解放処理)を行う必要があったが、ここも自動でやってくれる。・想定されるケース ゲームやアプリケーション内で、ダウンロードやアップデートを通じて新しいコンテンツを動的に追加したい場合。 新しいレベル
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