基本的な考え方:7

基本的な考え方:7

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オーラス、3着。親とラス目から、立直を受ける。
自分も、聴牌。
上がれば、2着。
通っていない牌を、掴む。
両方に、無筋、どちらに放銃しても、ラス、だ。
聴牌を、崩す。
ラス目が、ツモ。
着順は、ラス。
放銃率は、12%台のまま、だ。
他家の上がり牌は、如何なる場面でも、通ら、ない。

もし、無筋を勝負して、放銃していたとしても、ラスという結果は、変わらない。でも、オンラインなら、素点分のマイナスが、増える。フリーでも、それプラス、祝儀牌と裏ドラが絡んだら、チップの損失が、増える。放銃をしなかった場合の損失は、した場合のそれよりも、少なく、済む。
目に見える損失は、この通り、だ。では、目に見えない損失とは。
放銃率の低下、上がれた場合に加算された、和了率の、向上。1局なので、まあ、微々たるものだ。でも、これらの数値は、その、微々たる増減の積み重ねを、ある時点で集計して導き出し、分析に使うもの、だ。

データを分析し、打ち方を改善するならば、打ち方そのものを、固定、つまり、その時の気分で変えては、ならない。何となく、100戦打ったデータは、何となく打った場合の結果しか、表しては、くれない。固定して、同じ状況で、同じ選択をしたら、ここで言うと、放銃率と、和了率が、低下したのか、向上したのかが、初めて、分かる。この実験には、勝敗や、ポイントの増減、お金の増減は、関係ない。本当にストイックな、実験、だ。楽しみ、気分転換、ギャンブル、趣味でやる人には、出来ないし、お勧めも、しない。因みに、統計学的に、信頼出来ると、一般的に言われている、サンプルの最小値は、2,000件、だ。トップ目の親とラス目の子から2件リーチを受け、オーラス、自身は3着、テンパイで、2着を目指して、無筋を勝負するか、この場面を、2,000回、勝負してデータを集めることが出来たら、とても精度の高い解が得られる。でも、面倒臭い、ね。AIが、全て、瞬時に、やってくれたら、と、私も、思う。現実的、ではないし、でも、固定化して、オンラインでも、フリーでも、数十局試してみると、大体こんな感じ、と言うニュアンスは分かるので、それで良いんじゃないか、と思っている。仮説を持ち、無理のない範囲で、データに基づく検証を行う、これで充分だと、思う。

放銃率の向上に繋がるお話をさせて頂くので、それと、おそらく、平均順位に変化が出ます。和了率も上げることが出来るのですが、同時には、お話、出来ません。1つずつ、説明、させて、下さい。前者の方が簡単、即効性があり、後者は、少し、慣れが必要となります。やっている人を、全然、見かけないので、面白い技術だと思います。


次回に、続く


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