【制作実績】ポートフォリオ紹介記事→ガチャ演出を作っていたら、玉1個を落とすのに本気になっていました。

【制作実績】ポートフォリオ紹介記事→ガチャ演出を作っていたら、玉1個を落とすのに本気になっていました。

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こんにちは、けらです。

最近はオンラインオリパ・ガチャ向けの映像演出を作る機会が増えてきました。

今回はその中から、
・クルーン抽選演出
・全回転演出
の2作品をご紹介します。

■ クルーン演出
一言で説明すると、
「玉が落ちて、穴に入る」
という演出です。

文章にすると恐ろしく簡単です。

ただ、実際に作り始めると、

「ここで落ちると早すぎる」
「当たりなのに全然気持ちよくない」
「虹なのに思ったより虹じゃない」

など、玉1個に対して異常な注文を付け始めます。

今回のクルーン演出では、
全7分岐を制作しました。

単純に穴の色だけを変えるのではなく、

・玉の落下
・穴に入るまでの間
・期待度ごとの発光量
・VFXの密度
・キャラクターのリアクション
・プレミア分岐
・違和感演出
・オリジナルソングの制作
などを組み合わせています。

結果を見る映像ではなく、
結果が出るまで少し期待してしまう映像にすることを意識しました。

▼ クルーン抽選演出



■ 全回転演出
こちらは白・青・赤・金・虹の
5段階で制作した全回転演出です。

ポートフォリオでは、
違いが分かりやすい分岐を抜粋して掲載しています。

こういった複数分岐の演出で個人的に大事だと思っているのが、

全部を派手にしすぎない
ことです。


白からすでに爆発していたら
虹でやることがなくなります。

そのため
低期待度では演出を抑え、
赤から明確に空気を変え、
金・虹へ進むほど、脳汁が出る設計を意識
・発光
・エフェクト
・キャラクター演出
・結果発表の強さ
・音響のインパクト
を増やしています。

派手な映像を作ること自体よりも、
「弱い演出があるから、強い演出が強く見える」
という部分をかなり意識しています。



■ 最近考えていること

オンラインガチャ系の演出は、
最終的には数秒〜数十秒の映像です。

ただ、その短い時間の中でも、

「もしかして当たる?」
「ちょっと熱そう」
「これ来たのでは?」
「来た」

という感情の変化は作れます。


最近は単に映像を派手にするというより、

ゲームやサービスの中で
何秒期待させるか
どの瞬間を気持ちよくするか

まで考えながら制作することが増えました。

その結果、
数秒の演出を作るために数時間画面を眺めていることがあります。
効率がいいのかは分かりません。

ただ、完成した瞬間に
「これ気持ちいいな」
と思えるところまで持っていくのは結構好きです。


オンラインオリパ・ガチャ・ゲームコンテンツ向けに、
・複数分岐演出
・パチンコ、遊技機風演出
・クルーン抽選
・キャラクター演出
・AIアニメーション
・VFX
・オリジナル演出設計
など幅広く制作しております。

素材0からでもOK
イメージ画像からのアニメーション制作、キャラクターデザインからボイス設計まで一貫してサイト様ごとに合わせたトーン、マナーと世界観で構築します。
「こういう演出って作れる?」
くらいの段階でも大丈夫です。

仕様や分岐数を整理しながら、
映像として成立する形からご提案できます。


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