UEFNの報酬は10億ドル超。それでも97%が年1万ドルに届かない理由

UEFNの報酬は10億ドル超。それでも97%が年1万ドルに届かない理由

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IT・テクノロジー
UEFNのクリエイターに支払われたお金は、
累計10億ドルを超えました。

1ドル150円で換算すると、約1,500億円です。

それなのに、
2024年に報酬を受け取った約7万人のうち、
年間1万ドル(約150万円)以上を受け取ったのは、1,728人だけ。
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約97%の人は、
年1万ドルに届いていません。

お金は、たしかに流れている。

でも、ほとんどの人のところには届いていない。

この差は、どこで生まれるのか。

12作品・累計700万プレイの島を作ってきた立場から、
今回はその答えを書きます。

先に結論を言うと、
差を生んでいるのは「作る力」ではありません。
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■ こんな人に読んでほしい


・UEFNが伸びているのは知っている。でも、自分で作る時間もスキルもない
・独学で始めてみたけど、Verseで止まっている
・島を1本公開したのに、プレイ数がほとんど増えない
・企業やチャンネルの企画で、Fortniteの島を出したいと考えている

1つでも当てはまるなら、
この記事はあなたの話です。

UEFNの基本や、Robloxとの比較は、前の2本の記事で書いています。

■ 今のUEFNがなぜ「穴場」なのか


まず、なぜ今UEFNなのかを、数字で確認します。

① 累計10億ドル超

UEFN公開1年目の支払いは、3億2,000万ドル。
そこから約3年で、3倍以上に増えました。

② プレイ時間の36.5%

2024年、Fortnite全体のプレイ時間のうち36.5%は、
Epic以外の誰かが作った島で遊ばれていました。

Fortniteの月間アクティブユーザーは、7,500万人以上。
その3分の1以上の時間が、クリエイターの島に流れています。

③ 島内課金の取り分100%(2027年1月31日まで)

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2026年1月から、島の中でアイテムや機能をV-Bucksで売れるようになりました。

通常、開発者の取り分は50%。
それが、2027年1月31日までは100%です。
(手数料などを引いた後のV-Bucks価値が基準です)

すでに約3,000の島が、
通常の報酬より、島内課金で多く稼いでいます。

市場は大きく、
いちばん取り分の大きい期間が、
いま続いている。

ここまでは、知っている人も多いと思います。

問題は、この先です。

■ 届かない島は、3か所で削られている


報酬が伸びない島には、共通点があります。

コードが書けないことではありません。
グラフィックが下手なことでもありません。

島の数字は、ほぼ次の3か所で削られます。

① 押されない

もしディスカバリーに表示されても、
広告機能で露出を増やしても、
サムネイルとタイトルで押されなければ、プレイ数はゼロ。

中身を見てもらう前に、勝負が終わっています。


② 最初の30秒で抜けられる

何をすればいいか分からない。
どこへ行けばいいか分からない。

このタイミングで抜けたプレイヤーは、ほとんど戻ってきません。

③ 2回目が来ない

報酬は、プレイ時間や再訪でも決まります。

1回遊んで満足される島は、報酬もおすすめ枠も伸びません。

3つとも、プログラミングの問題ではありません。
「遊ばれる設計」の問題です。

UEFNで作れることと、
UEFNで遊ばれることは、まったく別物です。

■ 「自分で作る」と「安く頼む」の落とし穴


島を持とうとしたとき、多くの人が選ぶのは次の2つです。

【独学で自分で作る】

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UEFNとVerseを覚えるだけで、最短で数か月はかかります。

正直に言うと、

特殊な機能やアルゴリズムが多いゆえに、
独学でゲームをリリースするだけでも、
多くの時間とIT技術への理解が求められます。

覚えた頃には、島内課金100%の期間は終わっています。

そして完成した島は、さっきの3か所で詰まってしまいます。


■ 伸びた島と、伸びなかった島の差


私はこれまで、UEFNで12作品を作ってきました。

累計約700万プレイ。
公開可能な範囲でいちばん伸びた島では、最高同時接続9,303人。

ただ、12本すべてが伸びたわけではありません。

時間をかけて作り込んだのに、ほとんど遊ばれなかった島もあります。
逆に、制作期間が短くても、一気にプレイ数が伸びた島もあります。

並べて比べると、差は作り込みの量ではありません。

伸びた島には、
・サムネイルを見た瞬間に、何のゲームか分かる
・離脱ポイントが少ない
・もう1回やりたくなる理由(記録・報酬・成長)がある
・トレンド

この4つがそろっていました。

伸びなかった島は、どれかが欠けていました。

この経験があるから、
・サムネイルはクリックされるか
・離脱を作り出す設計ミスはないか
・競争的か、もう一度やりたい理由があるか

は確実にゲームの中に入れ込みました。

■ UEFNは「作る」より「持つ」

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ここで、考え方を1つ変えてみてください。

UEFNの島は、作品ではありません。
Fortniteの中に出す「お店」です。

お店に必要なのは、
・思わず入りたくなる看板(サムネイル)
・入ってすぐ分かる売り場(最初の30秒)
・また来たくなる理由(リピート)

一度出したら、

ずっとFortnite上に公開され
検索や、Fortnite側からのおすすめで、
クリエイター収益を発生させる窓口になってくれます。

そして今は、売上の取り分がいちばん大きい期間です。

お店を出すのに、自分で大工仕事を覚える必要はありません。

設計から任せて、島を「持つ側」に回る。

それが、時間のない人がUEFNに参入する、いちばん現実的な方法です。

見積り相談は無料です。

「こんなゲームは作れる?」
「いくらくらい?」

という段階から相談できます。

■ 依頼すると、何をしてもらえるのか


【見積り相談(無料)】

作りたいゲーム、予算、時期をうかがい、
概算の金額・制作期間・UEFNで実現できるかをお伝えします。

【必要な場合だけ、仕様設計・技術検証】

前例の少ない機能は、本開発の前に「作れるか」を確かめます。

そのまま開発を依頼いただいた場合、仕様設計費は全額を開発費に充当します。

【開発・テスト・公開】

マップ、Verse、UI、ラウンド制御まで一貫して対応します。
サムネイルやタイトルなど、公開ページの見せ方も相談できます。

料金は、80,000円から。
新規ゲームは、規模・機能・素材の有無・納期で変わるので、内容をうかがってお見積りします。

UEFNやVerseの知識は、まったくなくて大丈夫です。
個人・法人どちらも対応しています。

■ 今、相談しておくべき理由


島内課金の取り分100%は、2027年1月31日まで。

2026年10月の今から数えると、残りは約3か月です。

小規模な島でも、企画から公開までは数週間かかります。

この期間に島を出したいなら、
いつ動き出すかで、使える時間が変わります。

(期間が終わっても島内課金はなくなりません。取り分が50%に戻ります)

97%の側で終わるか。
最初から「遊ばれる設計」で島を持つか。

その分かれ目は、作り始める前の設計にあります。

すでに島を公開していて、数字が伸びない方へ。

実際にプレイして、優先して直すべき3点をレポートでお伝えします。

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