UEFNのクリエイターに支払われたお金は、
累計10億ドルを超えました。
1ドル150円で換算すると、約1,500億円です。
それなのに、
2024年に報酬を受け取った約7万人のうち、
年間1万ドル(約150万円)以上を受け取ったのは、1,728人だけ。
約97%の人は、
年1万ドルに届いていません。
お金は、たしかに流れている。
でも、ほとんどの人のところには届いていない。
この差は、どこで生まれるのか。
12作品・累計700万プレイの島を作ってきた立場から、
今回はその答えを書きます。
先に結論を言うと、
差を生んでいるのは「作る力」ではありません。
■ こんな人に読んでほしい
・UEFNが伸びているのは知っている。でも、自分で作る時間もスキルもない
・独学で始めてみたけど、Verseで止まっている
・島を1本公開したのに、プレイ数がほとんど増えない
・企業やチャンネルの企画で、Fortniteの島を出したいと考えている
1つでも当てはまるなら、
この記事はあなたの話です。
UEFNの基本や、Robloxとの比較は、前の2本の記事で書いています。
■ 今のUEFNがなぜ「穴場」なのか
まず、なぜ今UEFNなのかを、数字で確認します。
① 累計10億ドル超
UEFN公開1年目の支払いは、3億2,000万ドル。
そこから約3年で、3倍以上に増えました。
② プレイ時間の36.5%
2024年、Fortnite全体のプレイ時間のうち36.5%は、
Epic以外の誰かが作った島で遊ばれていました。
Fortniteの月間アクティブユーザーは、7,500万人以上。
その3分の1以上の時間が、クリエイターの島に流れています。
③ 島内課金の取り分100%(2027年1月31日まで)
2026年1月から、島の中でアイテムや機能をV-Bucksで売れるようになりました。
通常、開発者の取り分は50%。
それが、2027年1月31日までは100%です。
(手数料などを引いた後のV-Bucks価値が基準です)
すでに約3,000の島が、
通常の報酬より、島内課金で多く稼いでいます。
市場は大きく、
いちばん取り分の大きい期間が、
いま続いている。
ここまでは、知っている人も多いと思います。
問題は、この先です。
■ 届かない島は、3か所で削られている
報酬が伸びない島には、共通点があります。
コードが書けないことではありません。
グラフィックが下手なことでもありません。
島の数字は、ほぼ次の3か所で削られます。
① 押されない
もしディスカバリーに表示されても、
広告機能で露出を増やしても、
サムネイルとタイトルで押されなければ、プレイ数はゼロ。
中身を見てもらう前に、勝負が終わっています。
② 最初の30秒で抜けられる
何をすればいいか分からない。
どこへ行けばいいか分からない。
このタイミングで抜けたプレイヤーは、ほとんど戻ってきません。
③ 2回目が来ない
報酬は、プレイ時間や再訪でも決まります。
1回遊んで満足される島は、報酬もおすすめ枠も伸びません。
3つとも、プログラミングの問題ではありません。
「遊ばれる設計」の問題です。
UEFNで作れることと、
UEFNで遊ばれることは、まったく別物です。
■ 「自分で作る」と「安く頼む」の落とし穴
島を持とうとしたとき、多くの人が選ぶのは次の2つです。
【独学で自分で作る】
UEFNとVerseを覚えるだけで、最短で数か月はかかります。
正直に言うと、
特殊な機能やアルゴリズムが多いゆえに、
独学でゲームをリリースするだけでも、
多くの時間とIT技術への理解が求められます。
覚えた頃には、島内課金100%の期間は終わっています。
そして完成した島は、さっきの3か所で詰まってしまいます。
■ 伸びた島と、伸びなかった島の差
私はこれまで、UEFNで12作品を作ってきました。
累計約700万プレイ。
公開可能な範囲でいちばん伸びた島では、最高同時接続9,303人。
ただ、12本すべてが伸びたわけではありません。
時間をかけて作り込んだのに、ほとんど遊ばれなかった島もあります。
逆に、制作期間が短くても、一気にプレイ数が伸びた島もあります。
並べて比べると、差は作り込みの量ではありません。
伸びた島には、
・サムネイルを見た瞬間に、何のゲームか分かる
・離脱ポイントが少ない
・もう1回やりたくなる理由(記録・報酬・成長)がある
・トレンド
この4つがそろっていました。
伸びなかった島は、どれかが欠けていました。
この経験があるから、
・サムネイルはクリックされるか
・離脱を作り出す設計ミスはないか
・競争的か、もう一度やりたい理由があるか
は確実にゲームの中に入れ込みました。
■ UEFNは「作る」より「持つ」
ここで、考え方を1つ変えてみてください。
UEFNの島は、作品ではありません。
Fortniteの中に出す「お店」です。
お店に必要なのは、
・思わず入りたくなる看板(サムネイル)
・入ってすぐ分かる売り場(最初の30秒)
・また来たくなる理由(リピート)
一度出したら、
ずっとFortnite上に公開され
検索や、Fortnite側からのおすすめで、
クリエイター収益を発生させる窓口になってくれます。
そして今は、売上の取り分がいちばん大きい期間です。
お店を出すのに、自分で大工仕事を覚える必要はありません。
設計から任せて、島を「持つ側」に回る。
それが、時間のない人がUEFNに参入する、いちばん現実的な方法です。
見積り相談は無料です。
「こんなゲームは作れる?」
「いくらくらい?」
という段階から相談できます。
■ 依頼すると、何をしてもらえるのか
【見積り相談(無料)】
作りたいゲーム、予算、時期をうかがい、
概算の金額・制作期間・UEFNで実現できるかをお伝えします。
【必要な場合だけ、仕様設計・技術検証】
前例の少ない機能は、本開発の前に「作れるか」を確かめます。
そのまま開発を依頼いただいた場合、仕様設計費は全額を開発費に充当します。
【開発・テスト・公開】
マップ、Verse、UI、ラウンド制御まで一貫して対応します。
サムネイルやタイトルなど、公開ページの見せ方も相談できます。
料金は、80,000円から。
新規ゲームは、規模・機能・素材の有無・納期で変わるので、内容をうかがってお見積りします。
UEFNやVerseの知識は、まったくなくて大丈夫です。
個人・法人どちらも対応しています。
■ 今、相談しておくべき理由
島内課金の取り分100%は、2027年1月31日まで。
2026年10月の今から数えると、残りは約3か月です。
小規模な島でも、企画から公開までは数週間かかります。
この期間に島を出したいなら、
いつ動き出すかで、使える時間が変わります。
(期間が終わっても島内課金はなくなりません。取り分が50%に戻ります)
97%の側で終わるか。
最初から「遊ばれる設計」で島を持つか。
その分かれ目は、作り始める前の設計にあります。
すでに島を公開していて、数字が伸びない方へ。
実際にプレイして、優先して直すべき3点をレポートでお伝えします。
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#フォートナイト
#ゲーム開発