「ゲームを作って副収入を得たい」
と考えたとき、
最初に悩むのが、
どのプラットフォームで作るか
です。
代表的な選択肢としては、
・PCゲームを販売できるSteam、
・巨大なユーザー基盤を持つRoblox、
・そしてFortnite内でゲームを公開できるUEFN
があります。
ただし、
各社は共通基準の
「参入率」や「初心者の成功率」
を公開していません。
そのため本記事では、
・初期費用、
・制作難易度、
・完成までの作業量
・集客
・収益化
・成長性
という観点から比較します。
結論から言うと、
ゲーム制作初心者や、副業として初めてゲームを公開したい人は、
現在UEFNを第一候補にする価値があります。
Steamは自由度が高いが、完成までの距離が長い
Steamの最大の魅力は、
ゲームの内容、価格、課金方法、世界観を
自分で決められることです。
一方で、Steamに出すゲームは基本的に独立した製品です。
タイトル画面、設定、セーブ、操作説明、各種UI、対応端末、
バグ修正、ストアページ、紹介動画、決済後のサポートまで、
自分で用意する必要があります。
オンラインゲームなら
サーバーや通信部分も必要になります。
Steamへの登録費用自体は、
1作品につき100ドルです。
しかし公開前にはストアページとゲーム本体の審査があり、
ストアページを少なくとも2週間公開してから発売する必要があります。
金銭的な参入障壁よりも、
一本の製品として完成させる作業量が大きな壁です。
すでに開発経験があり、
自分のIPを所有し、
ゲームを直接販売したい人にはSteamが向いています。
反対に、
「まず一本公開して、プレイヤーの反応を見たい」という初心者には、
完成までが遠くなりやすい選択肢です。
Robloxは巨大市場だが、簡単に伸びる市場ではない
Robloxは現在も大きく成長しています。
2026年第1四半期のデイリーアクティブユーザーは約1億3,200万人で、
前年同期比35%増と報告されています。
また、2025年6月までの12か月間に、
クリエイターへDevExを通じて支払われた金額は10億ドルを超えました。
数字だけを見ると非常に魅力的です。
しかしRobloxでは、
ゲームを公開しただけで
大量のプレイヤーが来るわけではありません。
公式ドキュメントでも、ホーム画面で推薦されるためには、
翌日継続率、平均プレイ時間、課金転換率などを
類似ゲームと同等以上に改善する必要があると説明されています。
つまり、制作だけでなく、
公開後の分析、アップデート、課金設計、継続運営までが重要です。
また、Robloxは選ぶジャンルによって難易度が大きく変わります。
Robloxそのものが簡単なのではなく、
簡単なジャンルも存在するという方が正確です。
子ども向けのゲーム設計や、
長期的なライブ運営、頻繁なアップデートが
得意な人にはRobloxが向いています。
ただし、
現在のRobloxは
あなたが巨大なSNSフォロワーを持っていないなら
数万円をかけて広告を回さないと
そもそも内部アルゴリズムに評価されることすらありません。
しかも1ゲームリリースするたびに数千円費用として掛かり、
Bot以外のプレイヤーが500人プレイしてくれるまでは
メイン層である16歳以下のプレイヤーはプレイすらできない仕組みが導入されました。
なので試作品でもrobloxでゲームを出す場合は
最低でも6,7万円はかかるわけです。
UEFNは「ゲームの土台」が最初から用意されている
UEFNは、Unreal Editor for Fortniteの略称です。
2023年3月に公開され、
Fortnite内で独自のゲームを制作・公開できるようになりました。
UEFNの大きな特徴は、
Fortniteが持つキャラクター操作、オンライン通信、
武器、乗り物、物理挙動、マッチング、複数端末への配信環境
などを利用できることです。
Steam向けゲームのように、
ゲームの基礎部分をすべてゼロから作る必要がありません。
Epic Gamesによると、
UEFN開始から最初の約1年間で8万以上のUEFN島が公開され、
クリエイターへ3億2,000万ドル以上が支払われました。
すでに収益が動いている一方、
RobloxやSteamと比べると歴史はまだ浅い市場です。
ゲーム制作初心者にとって重要なのは、
最初から完全なオリジナルゲームを作ることではありません。
既存の仕組みを組み合わせながら、
ゲームのルールを考える
マップを作る
プレイヤー導線を設計する
公開後の数字を見る
改善して再公開する
という、ゲーム開発の基本サイクルを経験することです。
UEFNは、この一連の流れを
比較的短い距離で経験しやすい環境です。
収益化の入口が複数ある
UEFNには、
プレイヤーの活動に応じて支払われる
エンゲージメント報酬があります。
対象となるFortniteの純収益の40%が報酬プールに入り、
プレイ時間、再訪、新規ユーザーの獲得などを基に、
Epic制作のゲームとクリエイター制作のゲームへ配分されます。
さらに現在は、
島内でアイテムや機能をV-Bucksで販売する
「島内取引」も利用できます。
通常、開発者はV-Bucks価値の50%を受け取る設計ですが、
2026年1月9日から2027年1月31日までは100%に引き上げられています。
Epicの説明では、100%のV-Bucks価値は、
店舗手数料などを差し引くと小売支払額のおよそ74%に相当します。
つまり現在のUEFNでは、
プレイヤーに遊ばれることで得る報酬
ゲーム内商品の販売
企業やブランドからの制作受注
という複数の収益経路を考えられます。
これは、
ゲームが完成して販売本数が出なければ収益ゼロになりやすい
Steamとは異なる構造です。
それでも、UEFNなら簡単に稼げるわけではない
ここは誤解してはいけません。
UEFNにも、
ディスカバリーに表示されない
サムネイルを押してもらえない
最初の数分で離脱される
公開審査やルールへの対応が必要
人気ジャンルには強い競合がいる
という難しさがあります。
公開・収益化には原則18歳以上であること、
Epicアカウントを一定期間利用していること、
直近30日中7日以上編集していること
などの条件もあります。
それでもSteamやRobloxと比較すると、
初心者が最初の一本を完成させ、
公開し、数字を確認するまでの作業量を抑えやすいという優位性があります。
ゲーム制作初心者が今UEFNを選ぶべき理由
私がゲーム制作初心者にUEFNを勧める最大の理由は、
Steam・Roblox・UEFNの3つを比較した場合、
UEFNが最も新しく、まだ市場が成熟しきっていないからです。
市場が未成熟というと、利用者が少なく稼げない市場のように聞こえるかもしれません。
しかしUEFNの場合は違います。
UEFNが一般公開されたのは2023年3月です。
公開から最初の1年間だけで8万以上のUEFN島が公開され、
クリエイターには3億2,000万ドル以上が支払われました。
つまり、市場の歴史は浅いのに、すでに大きなお金が動いているという特殊な状態です。
Steamでは、ゲーム本体を一つの商品として完成させなければなりません。
ゲームシステムだけでなく、
キャラクター操作、セーブ、設定画面、UI、ストアページ、紹介動画、バグ修正なども必要です。
さらに1作品ごとに100ドルの登録費用が発生します。
Robloxは公開までのハードルも高く、すでに大量のゲームが存在しています。
公開後にホーム画面で推薦されるには、
継続率、プレイ時間、エンゲージメント、収益化などを
早期参入者のゲームと同等以上に改善し続ける必要があります。
一方、UEFNではFortniteが持つ、
キャラクター操作
武器や乗り物
オンライン通信
マッチング
家庭用ゲーム機やPCへの配信環境
既存のFortniteプレイヤー
といったゲームの基盤を利用できます。
そのため、Steamのようにゲームをゼロから完成させる必要がなく、
Robloxのように独自のキャラクター操作や戦闘システムを
最初から作らなくても、ゲームの企画とルール作りに集中できます。
もちろん、UEFNでゲームを公開すれば必ず稼げるわけではありません。
サムネイルをクリックしてもらえない、
ゲーム開始後すぐ離脱される、
といった問題はあります。
それでも、
ゲームをゼロから作る必要がない
最初から多数のプレイヤーがいる
無料ゲームでも収益化できる
市場の歴史が浅く、勝ち方が完全には固定されていない
という条件を総合すると、
Steam・Roblox・UEFNの中では、
UEFNがゲーム制作初心者にとって最初の収益へ到達しやすい市場だと私は考えています。
今からゲーム制作副業を始めるなら、
すでに成熟した市場で正面から競争するより、
まだ成長途中で大きな報酬が動いているUEFNへ参入する方が、
初心者にとって合理的です。
私はこれまでUEFNで12作品を制作し、累計約700万プレイ、公開可能な代表作品では最高同時接続9,303人を記録しました。
UEFNを始める前の疑問、ゲーム企画、公開済み島の改善などについては、
出品サービスからご相談いただけます。