UE4におけるゲーム開発手法のレクチャー

予算
5千
1万
納品希望日
2021年12月31日
募集期限
募集終了 締切日 2021年12月5日 /
掲載日 2021年11月21日
応募状況
応募人数 0
契約人数 0
閲覧数 39
用途・種類
対応範囲
用意してあるもの
仕様書
開発言語
C/C++

募集内容

依頼の概要・目的・背景
【概要】 UE4でのゲーム開発の手法やノウハウに関して、レクチャーをお願いしたいです。 【ゴール】 当方の方で挙げている内容に関して90%以上の理解ができ、かつそれを実践する目算が建てられること。 【依頼背景】 現在UE4にてゲーム開発を行っていますが、よりエンジニアリング観点の内容を強化したいことから依頼に当たりました。当方は非エンジニアであり、BPオンリーでの実装を想定しているため、「非エンジニアにもわかるようかみ砕いて説明するのが得意な方」「BPで技術的に可能な範囲内での説明」をお願いしたいと思っています。 【内容詳細】 下記の内容に関して、レクチャーをお願いしたいです。 1、最適化をするにあたって、プロファイリングの基礎のご教授 ・プロファイルツールの公式ドキュメントを読んでみましたが、エンジニア向けの内容が多く、ほぼ理解できなかったため、UE4でのプロファイルおよび最適化の方法の基礎ついてご教授頂きたいです。   2、C++を使わない非同期ロードの手法 ・当方のほうではパーシスタントレベルによる非同期ロードの手法しか知識を持ち合わせていません。こちらに対して、他にC++を使わずに非同期ロードができる手法がありましたら、ご教授頂きたいです。 ・ActionRPGテンプレートのように動画を使う手法は動画の製作コストが高く、できれば動画ではなくウィジェット等だけで完結するものが望ましいです。 3、「ブループリントが重い」とよく言われる理由と、その打開策のご教授 ・ざっくりと「毎回UObjectを作るから~」「参照が~」などは聞くのですが、それがどういったことで、なぜ重いのかをご教授頂きたいです。 ・BPで開発するにあたり、開発初期からどういったところに気をつけたら良いのかをご教授頂きたいです。 ・BPの場合どのように回避または軽減したら良いかをご教授頂きたいです。 4、UE4でよくボトルネックとして挙がる、「ハード参照とソフト参照」についてのご教授 ・UE4での参照がなぜ問題なのか(3と少し被る部分があるかと思います) ・BPで実装するうえで、どのように気をつけたらいいのか。 ・一度ハード参照にしてしまって重くなってしまったプロジェクトやゲームは、後からソフト参照にしても重いままなのかどうか。 ・そもそもハード参照とソフト参照とは何か。どのように使ったら良いのか。  └ハード参照は特に気にせず作ったらハードになる、というのは見ています。 5、エディタ起動が重くならないために、開発初期から気を付けたほうが良いことに関して  ・4の参照のことや、その他含め。 6、「エンジニア的にはこういった構造が綺麗」といった綺麗なつくり方についてご教授 ・機能ごとにクラスで分ける等、「エンジニア的にはこういう作り方が綺麗」といった基礎をご教授頂きたいです。 【提案の際のお願い】 ・基本的にUE4での経験が長いゲームエンジニアさんにお願いしたいです。(エンジニアでの実装の内容を伺いたいため、非エンジニアの方の提案はご遠慮ください。) ・主に「費用」「UE4のご経験」「わかりやすさ」を重視したいため、費用と経験の簡単なエピソードを提案時に頂けるとありがたいです。(わかりやすさはやり取りの文章からの判断とさせて頂きたいと思います。) ・レクチャーはテキスト/通話どちらでも対応可能です。  └通話の場合はビデオなしを想定しております。 ・「理解が完了した地点」を納品とさせて頂きたいため、納品予定日は仮設定となります。 以上となります。 よろしくお願いいたします。
添付ファイル
参考URL
求めるスキル
UE4 C++
特記事項
経験者優遇
品質重視

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募集終了
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予算
5千
1万
募集終了

募集者情報

skinara
5.0 (3)
認証状況
本人確認
機密保持契約(NDA)

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