デザイナー / UI/UXデザイナー 経験年数 : 6年
エンジニア / バックエンドエンジニア 経験年数 : 5年
エンジニア / QAエンジニア 経験年数 : 4年
C# 経験年数 : 15年
Unity 経験年数:15年
StudioZ 2025年5月 〜 2025年9月
・クライアントエンジニア / クライアントエンジニア / iOSエンジニア・Androidエンジニア・ゲームプログラマー 2025年5月 〜 2025年9月
スマホゲームの開発 2つのプロジェクトで仕事をしました 最初のプロジェクト Physicsを利用したトロッコミニゲーム ドンキーコングのトロッコゲームを参考 RPC通信を利用した4人マルチプレイクッキングミニゲーム お題の食材を集めて 2vs2で得点を競う 次のプロジェクト オンライン対戦ターン制カードゲームの主にアウトゲームとインゲームのバグ修正 習得スキル IKを利用してトロッコのレバーとポリゴンキャラの手を連結 トロッコを漕ぐ自然な動きを再現 ChatGPTを利用して効率よく仕事を進められた Windows11の純正リモートデスクトップを利用し、会社のPCを操作する方法でリモートワークを初めて体験したが、意外にも非常に快適だった 主な貢献と実績 最初のプロジェクトではマリオパーティ的なものを作るということで、1か月でミニゲームを2つ作りましたが、プロジェクトがクローズされてしまい別のプロジェクトに再配置されました 次のプロジェクトでは主にアウトゲームのUIを担当 ガチャ、プロフィール、ランキング、設定、タイトル これらのプレハブを構築し、スクリプトも実装 タブビュー、使いまわしスクロールビュー、無限ループスクロールビュー、スナップスワイプビュー、ページインジケーターなど、ありがちなコンポーネントも書きました インゲーム部分でのバグ修正でヘルプに入りましたが、ずっとバグが出ておりまともに動かないということで、毛玉のように絡まったスパゲティのようなコードになっており、 このまま無理やり直すのでは自分も直せる気がしないので、もうらちが明かない状態
株式会社Holoeyes 2024年2月 〜 2024年9月
・Unityエンジニア / UI/UXデザイナー・その他エンジニア・プロダクトマネージャー(PM)・プロダクトオーナー(PO) 2024年2月 〜 2024年9月
MetaQuest とHolorensでの医療系VRアプリ開発 MRIなどの3DデータをVRアプリ上で3Dモデルとして閲覧できるアプリ わたしが参加した時点ではUIが全くパーツ化できておらず、UIデザインも機能ごとに全く統一性がなかったので、ベースとなるヘッダー、ボディ、フッターを有するベースとなるプレハブを作り、すべてそれらに置き換えた また、ラベル、ボタン、タブ、一個一個まで細かくパーツ化し、それらも置き換えた タブビュー、スクロールビュー、ページングビューといったコンポーネントも作った ダイアログマネージャーがなかったので、そちらも整備 Tweenアニメもなかったので、全く同じダイアログが2回開いた場合、画面に変化がないので気づけないような状態だった また同時に2枚開いてしまうような状態だった なのでダイアログのリクエストをキューに入れて、ひとつづつダイアログが開くようにして、Tweenアニメも入れた MVCデザインパターンの導入 MonobitViewを利用した、オンラインセッション カスタムMonobitViewで自前のMVCモデルデータの同期 リプレイデータの内容が、命令>処理>結果の命令部分を保存してしまっており、 アップデートの際に過去のリプレイが再生できなくなるのを無理やりつじつまを合わせるような作りになってしまっていて大変だったので、改善案として結果のみを保存する方法を提案した 3Dモデルをカットするプログラム 頂点を動かしてカットしているように見せる これは表面を動かしているだけでありカットにはなっていないので不採用 3DモデルをVoxel化 Voxel化した3Dモデルに対し、Voxelごとに当たり判定を取って、非表示にするとまるで中身の詰まった3Dモデルカットしているように見せかける
株式会社Aiming 2021年10月 〜 2023年6月
・Unityエンジニア / UI/UXデザイナー・バックエンドエンジニア・ゲームプログラマー 2021年10月 〜 2023年6月
ダミーサーバとダミーDB サーバーサイドの人員が足りていないため、サーバー実装を待っていたら開発が進まないので、 APIをダミーで作ってクライアントの実装を進める必要があった そのため、ダミーサーバとダミーDBを用意して、 GVGの対戦マップと陣営ごとにダミーのユーザーとその持ち物などを設定して、開発を進めた ヘックスマップにおける最短経路探索、および、移動可能範囲を表示するプログラム作成 ストラテジー系ゲームのGVGにおける、より高速な同期の仕組みの提案※ バージョン管理と差分通信 JSONのシリアライズ、デシリアライズ回数を減らすことによる高速化 サーバー上でDB検索回数を抑える方法 ※詳細 ユーザーがマップをスクロールして、スクロールを止めて一定時間たったら、200マス分くらいの画面内のマス情報を全部巨大なJsonで取る仕組みになっていた これだと、今見ている画面のマスの最新状態を見るためには、別の箇所を見て、また同じ場所に戻ってくるという操作をしないと最新情報が見れない またスクロールを止めて一定時間待つ必要があり、操作性も最悪 サーバー側もユーザーがスクロールを止めるたびに毎度200マス分のJsonをシリアライズする必要があり、大変効率が悪い 改善案 プレイヤーの出撃情報のみポーリングで同期して、その出撃時間から逆算してユニットの位置を計算する方法ならリアルタイムでユニットの位置を確認できる また、ポーリングとなると、サーバへのアクセス回数が増えるため負荷が心配となるが、実際はみんなが同じデータを要求してくることになるので、返す値はその都度シリアライズする必要がなく、キャッシュした値を返すだけなので回数は多くても負荷は低いものと思われる