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バックエンドエンジニア
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技術と意思決定の両面でプロダクトを前進させます

17年のキャリアを通じて、体制・技術・制約がそれぞれ異なる環境で、「何を作るか」「どう作るか」の意思決定を繰り返してきたバックエンドエンジニア・テックリードです。 認証基盤のゼロからの構築、レガシーシステムの刷新、グローバル対応プラットフォームの新規立ち上げと、フェーズやドメインが変わっても、状況の構造を把握し、制約の中で最善の判断を行うことを一貫して重視してきました。 直近はCrewwでテックリードとして、社内チームとオフショアチームを並行してリードしながら、グローバル向けオープンイノベーションプラットフォームを新規構築。技術選定・アーキテクチャ設計・開発プロセス(CI/CD・監視など)の整備を一気通貫で担いました。 【得意なこと】 ・Kotlin / Spring Bootを中心としたバックエンド設計・実装 ・DDD・オニオンアーキテクチャの導入と定着支援 ・AWS(ECS・EKS・RDS等)+TerraformによるIaC設計・構築 ・GraphQL / OpenAPIを用いたAPI設計 ・スクラム導入・定着支援(スクラムマスター経験あり) ・英語でのオフショアチームマネジメント(ブリッジSE) 要件をそのまま実装に落とすのではなく、背景にある制約やゴールを把握した上で判断することを大切にしています。

職種・スキル

経験職種

資格・検定

  • 情報処理技術者(応用情報技術者) 取得年:2010年

経歴

職歴

  • Creww株式会社 2019年11月 2026年2月

    ・グローバル向けオープンイノベーションプラットフォーム新規構築 / テックリード兼バックエンドエンジニア / フロントエンドエンジニア・バックエンドエンジニア・プロジェクトマネージャー 2023年9月 2026年2月

    【状況・制約】 グローバル展開にあたり、多言語対応・GDPR対応を既存プロダクト(後述)へ後付けで実装することは時間的・構造的に困難な状況だった。加えて、アクセラレータープログラムの初回開催スケジュールがすでに確定しており、その期日に確実に間に合わせる必要があった。また、つながりのあるスタートアップから自社製品・サービスの代理販売を求める声があり、それをプラットフォーム上で実現するという経営判断がなされたため、決済機能およびWeb販売機能の開発が必要となった。 【判断】 既存プロダクトの改修ではなく「グローバル向けプラットフォームを新規構築し、段階的にデータ移行する」判断を行った。少人数体制でスピードと拡張性を両立させるため、APIプロトコルにはGraphQLを採用してクライアント実装工数を削減し、TerraformによるIaC前提の構成により全く同じ環境を複数構築することを容易にした。また、決済機能の実装にあたっては、使い勝手とグローバル対応のバランスが優れているStripeを採用することを判断した。 【結果】 グローバルユーザーによるアクセラレータープログラム応募機能を期日通りにリリースし、初回開催を実現した。5ヶ国語対応の多言語プラットフォームを実現し、スタートアップのプロフィールページの自動翻訳とより言語を問わず情報発信できる基盤を構築した。またチャットや応募内容など他機能への多言語対応も拡張可能な設計とした。IaCおよびCI/CDの整備により、従来1ヶ月かかっていた全環境構築を1週間未満で実現した。Stripe決済機能を3ヶ月、Web販売機能を1ヶ月以内に実装完了しリリース可能な状態まで進めたが、整理解雇を重ねたためリリースには至らなかった。 【担当範囲】 プロダクト設計および実装方針の策定・バックエンド設計開発・多言語対応および自動翻訳機能の設計実装・GDPR対応を考慮したデータモデルおよびアーキテクチャ設計・Stripe決済機能の設計開発・TerraformによるIaC設計構築・CI/CD整備(社内チーム5名+オフショアチーム3名のテックリード兼ブリッジSEとして英語での要件定義・タスク分解・成果物レビューを担当) 【使用技術】 Kotlin / Spring Boot / GraphQL / Open API / AWS (ECS、Cloudfront、S3、RDS等) / Terraform / CircleCI / PostgreSQL / Docker / Stripe

    ・国内向けオープンイノベーションプラットフォーム開発・改善 / テックリード兼バックエンドエンジニア / バックエンドエンジニア・インフラエンジニア 2019年11月 2023年7月

    【状況・制約】 入社時点でチームには体系的な開発プロセスも設計指針もなく、リリースのたびに属人的な作業と高い不確実性にさらされていた。1回のリリース準備に約2時間を要しており、頻繁なリリースに耐えられる体制ではなかった。売り物になる最小限の機能セットを早く作り上げること、またその後求められるであろう機能追加に耐えられる設計であることが求められていた。 【判断】 スクラムを段階的に導入し、チームメンバーが課題を自ら認識してから解決策としてのプラクティスを取り入れるアプローチを採ることで、形骸化を避け定着を最優先した。DDD・オニオンアーキテクチャについても、全面導入ではなく「気がついたらやっていた」状態に持ち込む段階的な浸透戦略を選択した。 【結果】 リリース準備の実働時間を約2時間から約15分に短縮。ロールバックも容易になり、本番リリースへの心理的ハードルが大幅に低下した。DDD・オニオンアーキテクチャの浸透により、過去にさ困難だったバグ修正や仕様変更が比較的容易かつ高速に対応できる状態になった。足掛け2年をかけてチームの開発文化・設計意識が大きく変容し、メンバーが積極的に助言を求め自走する体制が形成された。 【担当範囲】 ・スクラム開発の導入及び定着支援(スクラムマスター兼務) ・開発フロー標準の策定 ・DDD導入 ・オニオンアーキテクチャをベースとしたバックエンド設計開発 ・CI/CD整備 ・エンジニア採用 【使用技術】 Kotlin / Spring Boot / AWS (ECS、Cloudfront、S3、RDS等) / CircleCI / PostgreSQL / JUnit / DDD / OpenAPI / Docker