【Live2Dモデル作成記③】頭の角度XY

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前回の続きで、今回は頭の角度XYの動きを作成します。角度XYとは、頭部が上下左右や斜めに動く動作です。前回の揺れ物や角度Zと違い立体的な動きを付けるので慣れるまでかなり難しく、本工程がVtuberモデル作成の本命とも言えます。(同時に最も挫折する人の多い工程です)

①X方向の動き
まずはX方向の動きから付けてきます。X方向は顔が左右に向く動きです。最初のとっかかりとして土台となる輪郭の動きを付けて、それを基準に目や口などの顔パーツをモデリングします。また、今回は初めての試みで動いた際に首と重なってる「あごの輪郭線を消す」表現を入れました。
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顔の動きがついたら、顔を基準にして前髪→横髪→後髪の順で髪の毛にも動きを付けます。うさみみや前髪のハート装飾・リボン等アクセサリーはここでは非表示にし、頭部の動きすべて完成した後で動きを付けます。(同時進行だと何度も修正することになるため)
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特に髪の毛は、揺れや角度Zのパラメータも振った状態を確認しつつモデリングすると思わぬ挙動に気付きやすいので手戻りを最小限にできます。

②Y方向の動き
続いてY方向の動きになります。Y方向は上下のうなずいたり見上げたりする動きです。こちらもXと同様に輪郭から動きを付け、輪郭を基準に顔パーツ、髪の毛の順で動きを付けます。
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③斜めの動き
角度XYが完成したら最大の難所である斜め上/下を向いた時の動きを付けます。編集機能で角度XYの動きを自動合成し斜めの動きを作る機能がありますが、目のきょろきょろのような平面的な動きには使えますが立体的な動きの際は完全に作画崩壊します。。

とはいってもイチから斜め方向の動きを付けるのも面倒なので、前述の機能で自動合成した斜めの作画崩壊を正しい形へ修正していく作業を行います。

一発で100%完成することはまず無くて、何度も修正しながら根気よく作業します。素体のフィギュア等をイメージしながら、中心線や立体感を意識してバランスを取るように作成します。

また、今回の作業では後髪の見え方に不自然な部分があったのでイラストを修正して再インポートしました。

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一通り完成したら、非表示にしていたうさみみやリボン等も動きを付けます。出来上がった頭に沿って動かせばよいので、ここまで来れば苦戦しません。

※私はある程度完成したらそこで一晩おくようにしてます。次の日改めて見たら気づかなかったエラーに気づくこと多いからです。

一通り動かして違和感が無ければ、これで頭部の動きは完成です!

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④細部の仕上げ
瞳や口に立体感を出すためひと手間加えます。このままでも良いのですが、フィギュア的なシール貼った感があるので立体感を表現します。

(1)瞳の立体感
向いた方向と逆方向に瞳の中心部分を歪ませることで立体感を表現します。瞳の形は変えないように中心部分のみ動かします。

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(2)口の立体感
口内の影の部分を別パーツにしているので、そのパーツを頭部の動きに合わせてずらし、口を開けた際の立体感を表現します。歯もY方向の動きに合わせて調整し、立体感が出るようにしました。
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もう一度全体を見直し、揺れ物や角度Z、表情等のパラメータを振った状態での動きも確認し問題なければ完成です!

以上で角度XYの動きは完成です。Vtuberモデル作成で一番キモとなる作業ですが、うまく動いたときは達成感あります…!

また、ここまでの工程が出品サービスの「スタンダードプラン」でご提供可能です。

基本的な動作が可能となりますので、ご予算とのバランスが最も良いプランとなっております。是非ご検討ください。


そして次回は腕の動きになります。
最後までご覧頂きありがとうございました!

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