太刀風居合のゲーム制作で一番楽しいの難易度調整って話

記事
IT・テクノロジー
あまりの疲労に帰宅後に何もせずにベッドにダイブ。そのまま睡眠して早起きするも結局は二度寝、その後に三度寝。おかげで職場で眠くなることは無かったのですが、次の日に全く眠くなりません。まー1時間後くらいには眠れましたけど。その後に電車の中でも爆睡。さすがに身体に無理し過ぎている気がする。家に帰っても何もやる気が起こらない。オセロだのテトリスだの……俺はいったい何をしているんだ。自分の身体に鞭を打って、面白味皆無ですがRPGの様々な問題解決作業とかを少しだけやっていました。
はい。RPG制作を頑張っている太刀風居合です。問題が発生しました。年がら年中、問題しか発生していない気がするのですが。細々したバグ修正もまだ片付いていないのですが、それよりも大きな壁です。そう。難易度調整ですよ。RPGの金字塔ポケモンで表現しましょう。『どの草むらにどのポケモンが出現するのか』『そのポケモンがどんなレベルで、どんな技を習得しているのか』『そのポケモンが、何に進化するのか』という作業を今からするんです。え?それが一番楽しいんじゃない?って思われるかもしれませんが……。

私はきっと『ゲームプログラマー』になったんでしょうね。ゲームの企画を考えるより、ゲームそのものを作成する方が楽しい。逆に企画を考えることが億劫という逆転現象。いや、たぶん本業に忙殺され過ぎていて、クリエイティブなことをするのが難しい。『構想に時間をかける』ってことじゃないです。むかし小説を書いていた時も考えて書くより、書きながら書いていた気がします。動き出せば慣性の法則で上手くいく。結論:元気がない。

ブログなら書けるのになぁ。明日から頑張ろう。まず、選択画面をもっと画面下にするのと、合成したら消費したのを消すのと、技とレベルとエンカウント場所の管理だなぁ。スプレッドシートにまとめなきゃ。
【追記】↑の動画を見つけてしまいました。『僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE』。なんか楽しそう!いま開発中みたいですが。
サービス数40万件のスキルマーケット、あなたにぴったりのサービスを探す