作曲のコツ

記事
音声・音楽
こんにちは。
シンガーソングライター兼
BGMクリエイターのちゃもろです。

ココナラでは主にBGM制作のサービスを販売しております。
ぜひお見知りおきを♪

突然ですが、今回は
「作曲のコツ」をちょこっと綴っていこうと思います。

「作曲やってみたい。」
「作曲しているけど、イメージしているものに中々近づかない。」

そんな方に、参考になればと思います♪

まあ、全部のコツをお伝えしちゃったら
僕のお仕事が無くなっちゃうので
ほんのちょこっとだけですけどね^^;

==========

僕は2022年の4月からココナラでのBGM制作サービスをはじめて
今まで80曲弱くらいを制作させていただきました。

それ以前からDTM(パソコン上で作る音楽)自体はやっておりましたが、
あくまで自分がシンガーとして歌う曲を作ることがメインで

「ご依頼をいただいて制作する」
ということを積極的にやるのはココナラからでした。

当然、曲を制作してほしいご依頼主様のご要望に沿った曲を作ることになりますので、よりイメージを明確化・具体化するスキルが必要になります。

人によって、作曲って
・リズムから作る
・メロディから作る
・和音から作る
みたいにタイプが分かれると思いますが・・・

前述のとおり「イメージの具体化」を重視するためには
「雰囲気から作る」がコツだと気づきました。

と言われても

雰囲気ってなんやねん!
って感じですよね。

もうちょっとかみ砕くと
「その曲の雰囲気を作っている[音]から作る」
(なんだか作る作る繰り返しでうるさいっすね。すみません。)

ということです。

==========

【例1】(BGMではなく歌ものですが)
僕が好きな米津玄師さんの「KICK BACK」。
この曲のイメージや雰囲気、一言で言えば「カッコいい」ですよね。

そのカッコよさを作っているのって
やっぱり印象的なド頭のベースリフですね!!
ついつい弾きたくなっちゃいます!!

なので、BGM制作のご依頼をいただいたとして
もし「KICK BACK」のような曲を作ってほしい!
という要望があった場合は

ベースのゴリッゴリな音色、スラップ奏法を意識する
ことが重要だと思います。

・音の歪ませ方、コンプのかけ方
・スラップの音の短さや強さ
を再現性の高いものにする感じかな。

(その他シンセkeyとかも特徴的だけどここでは省略)

逆にいうと、「とりあえず打ち込みのスラップベース入れとけー」
じゃ△ってことです。

==========

【例2】
ゲーム音楽のドラゴンクエスト「序曲」
(ファミコンとかの電子音ではないもの)
この曲に限ったことというよりは、オーケストラ調のものに共通するのですが
やっぱり「音が派手で豊かで華やか」なイメージですよね。

これは「大勢で合奏している」ことを意識した作りにすればいいと思います。
楽器構成やその人数を意識するということですね。

もしドラクエ序曲のような曲を作ってほしいと言われたら
私的にはざっくりとこんな感じでイメージします。

・ティンパニーやシンバルなどをド派手に
・弦楽器を高音パート、中音パート、低音パートで複数本鳴らす
 (管楽器も同様だが、主体が弦楽器なので)
・大勢なので音のバラツキを意識する(音を揃えすぎない)
・空間系(リバーブ等)のエフェクトを左右広めに展開する

これだけでもだいぶ雰囲気は近くなるかなと思います。

逆にいうと、
曲の要所でシンバルとかが地味に鳴っていて
各楽器が1つずつしか鳴ってなくて
機械的に音の始点終点が揃っていて
リバーブとか浅めで、っていうと遠いかなと。

==========

そんなこんなで、まとめると

まずその曲の印象・イメージ・雰囲気を作っている要素が何なのか
を考えて、その音を作るということです。

音の作り込みを最初にやって、
曲の完成形がイメージできてから作り始めるのがベターだと思います。

曲を途中まで作ってから、
なんかイメージが違うんだよなー・・・
と迷路にハマると割と大変です(*o*;

拙い説明でしたが、よければぜひ参考にしていただき
一緒に音楽道を楽しんでいきましょう!

それでは^^


サービス数40万件のスキルマーケット、あなたにぴったりのサービスを探す