【プレイヤーが語る】何故ウマ娘は売上が落ちているのか

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火のないところに煙は立たない。という言葉があります。
何事にも道理があるということですね。

というわけで今回は現役でプレイしている私が下記の人向けに
テーマの話をしていきたいと思います。

・プレイしてないけどCygamesの売上どうなってるの?
 (最後の方でプレイヤーからみたCygamesの印象を語ります)
 *企業としてのCygamesを知りたい人は最後の方だけどうぞ

・ウマ娘に関わる何かを行おうとしてるけど、あんま良くわかってない。
 (仕事あるならください)

・単にウマ娘好きだから暇潰しに読みたい
 (シビアに書くので、否定されたら不愉快になる人は閲覧非推奨)

で、じゃあそんな貴方はどんな人?というわけでざっとこんな感じです。
・現在進行形でウマ娘をプレイ中(DMM版リリースからプレイ)
・ゲームは古いゲーム(ファミコン~)から新しいものまで色々触ってます。
・その他『ソシャゲ』についてもいくつかプレイ
 (原神、ブルーアーカイブ、プリンセスコネクト等など)
・ネットゲーム関係のプレイ歴が長いので、知り合った友人から
 ソフト開発側の話などを又聞きしたりしてます。

で、ウマ娘の売上がどのぐらい落ちたのかと言うと
初動からは130億ぐらいのペースでしたが、7~8月では100億に落ちてます。

正直経済面には私は明るくないのでこれがどのぐらいの影響度なのか
理解してませんが、落ちてると言えば落ちてるのでしょう。
で、原因は何かというと以下の事が原因と考えてます。

1.単純に時間が経ったので、飽きて辞める人が増えた。
2.課金圧が凄まじい
3.ゲームシステムの関係で課金した人ほどゲームするのが辛くなる
4.1とは別の理由で飽きやすい。

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1.は深く考える必要はない部分です。どんなゲームでも
ちょっとやって飽きて辞める人は結構多いですし期間的にも
これはかなり影響を与えてると思います。

ただ飽きても戻ってくる人はいるんですが、このゲームは戻ってくる人は
少ないと思います。
そこは2~4の項目で触れたいと思います。

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2.はソシャゲをやる人なら分かる人が多いと思いますが
このゲームは凸システムとよく呼ばれるものが採用されています。
ソシャゲには大抵ガチャというシステムがありますが
簡単に言うと同じやつを何個も当てると、合体できて
更に強くなるという仕組みのことです。

ちなみにウマ娘では1回あたり300円で、確率だとわかりにくいので
シンプルに完凸(5枚引く)のにかかる期待値は13万円といわれてます。
勿論運が良ければもっと安いですし、最悪だと天井という救済システム
があって、200枚で1枚確定でもらえますが200×5なので
300円×200回×5で30万円となります。

で、ウマ娘で問題になりがちなのがこの凸の仕組みとゲームとの噛合です。
このゲーム殆どの場合(例外は存在しますが)最低でも3凸、4凸(完凸)が
使用するほとんどの場合で必須になってます。

もちろん、絶対引かなければならない訳ではないんですが、ゲームなので
やはり強い奴と弱い奴がいるんですが、凄まじく強いやつが居ると
これは引かなければならないということになりやすいです。

別に引かなくてもプレイは出来ます。
ただ引かないと、このゲームは『対人要素』(重要)がありますので
負けやすくなります。よって勝ちたさから購買意欲を掻き立てられる訳です。

絶対に引かないといけないと言えるカードは少ないですが、上位で闘うには
必要と言われるカードは結構排出されていて、毎月ぐらいのペースなので
毎月10万~のお金をゲームに入れないといけなくなります。
ゲームしか趣味がないか、それなりに高収入な人でなければこの維持は
難しいと思いますし、ゲーム自体にそんなに課金すること自体
抵抗感が強い人は多いと思います。正直私も抵抗感が強いです。

だけどこのゲーム、初めて1ヶ月ぐらいで、現在でも最強と言われるカードを
ガチャに投入してきてしまいました。未だにほぼプレイ時に外すことはないと
言われるほどの絶対的カード(キタサンブラック)です。
実際私もこのカードを使わないことは殆どありません。毎日使ってます。
この時点で相当な人(主に微課金と呼ばれる人たち)が辞めたと思います。
*もちろん我慢して続けてる人も多くいます。
無課金でもこのゲームは出来るので、そういった人たちは
気にしなかったと思いますし、まぁ毎日10万以上いれるようなパワーある
課金者たちも気にしなかったとは思いますが、俗にいう微課金と
言うわれる人たち(お得な課金セットだけちょっと買うスタイル)は
振り落とされた人が多かったと思います(勿論継続してる人もいますが)

この微課金と言われる層の人たちは、お金も年単位になれば
数万円近く入れることが多く、なにより客層として非常に人数が多いです。
年に1000万いれる課金者と1万いれる課金者ならどっちの売上が多いか
考えてみると分かりやすい思います。

そして今現在、キタサンブラックを超えるレベルの凶悪なカードは
出現していませんが、キタサンブラックの強さを10だとすると
8~9ぐらいのカードは2ヶ月に1回ぐらいのペースで
排出され続けています。これは微課金には非常に厳しいです。

そして対人コンテンツに勝てないという自体を生み出しやすくなり
客離れを引き起こしており、これが継続するようであれば
全体のプレイ人口は減り続け、売上にじわじわと響いてくるでしょう。

ちなみにほぼすべてのソシャゲにいえることですが
このガチャというシステムはピックアップという概念が有り
特定のカード(大抵は新規カード。ウマ娘では既存のカードも新規と交互に)
が排出されやすい期間が設けられてます。
そして先程の13万円というのはピックアップされているカードが前提です。

察しがいい人はもう気がついたと思いますが、このゲーム後発で始める人には
とても厳しいゲームになってます。
キタサンブラックを始めとした強力なカードを手に入れるのには
莫大な課金が必要となり(知人は60万円ぐらい入れてたと思います)
対人競技に対しての敷居が凄まじく高くなってます。

ちなみにこのゲームは育成すること自体の楽しみはもちろんありますし
育生いっぱいするとストーリーが読めたり、キャラクターの演奏LIVEを
みたりができますが、あくまでもゲームとしてのメインは
育成を経て生まれたキャラ同士の「対人」です。

少なくとも今現在までに、新規がやりたくなる要素がゲームシステムの面から
与えられたことは皆無に近いので、プレイヤーはこのままなら
減る一方だと思います。

『つまりこのゲームは後発プレイヤーからすると
 お得感が一切ない無いゲーム』なのです。

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3.は2の話と密接な関係があります。
このゲームは対人競技部門で順位が『公表』されています。
つまり、いつもTOPにいる人はプレイヤーの中では有名人な訳です。

そんな人達は大体SNS、まぁだいたいTwitterかYoutubeで
情報を発信してることがほとんどだったりします。

そんなプレイヤーたちが続々と『引退』を表明してます。
そうでない人でも、カードの凸具合から見て数百万はいれてるだろうと
思われるような課金をしてる人も突然消えたりしてます。
(ランカーのキャラは育成の為に使用したカードを見れるため)

正直、こういうプレイヤーの方々は
(予め断っておきますが例外や努力で頑張ってる人もいます)
ハッキリ言って殆どが重課金者です。めっちゃ課金してる人が多いです。

そんな人が何故やめたくなるのか。それはウマ娘のゲームシステムに
問題があります。

ウマ娘は基本的にウマを育成する「育成シミュレーション」という
ジャンルに該当するゲームだと言えます。

育成シミュレーションというのは、リアルではなく電子世界の中で
キャラクターを文字通り育てるゲームです。
ウマ娘では速さや持久力、賢さなどを育てます。

この手のゲームでいちばん大事なのは『育成の自由度』です。
デモンズソウルや、ラグナロクオンライン、アーマード・コア
フロントミッション等など、自由にステータスが割り振れるゲームを
イメージしてくれるといいと思います。

みんながみんな、それぞれの「僕の考えた最強のキャラ」が作れて
それが多種多様なのが面白さになるジャンルなのです。

しかし現在このウマ娘に関しては常に最適解が決まってしまっています。
自由度がある期間は初期の2~3ヶ月ぐらいだったでしょうか。
内部の解析データなどが広まってしまったなど、企業側の問題ではない
部分などもあるのですが、いずれにしても、もうどのキャラでどの育成で
どのスキルを取るかまで徹頭徹尾すべて最適解が決まっており
如何に自分の手持ちでそれに近づけるかというのが現在のウマ娘プレイヤーが
行なっているゲーム内容です。

そしてウマ娘の育成は基本的にパロメーターの成長は乱数要素で
よく育つか否かがきまるので、試行回数を増やすことになります。
まず前提としてプレイすればするほど『作業感』が強くなります。

当然といえば当然なのですが、良いカードを集めた人はこれを
作りやすくなります。作りやすくはなるのですが・・・。
時間が立てば当然ですが、微課金や無課金の人も徐々にカードが
揃ってきますし、乱数なので上振れで重課金の人のキャラを超えることも
あります。

そうなってくると重課金の人は更に新たなカードのピックアップを課金し
差をつけるために育成を繰り返しますが、既に自前の環境自体は
最強に近いため、あとは本当に乱数の世界をひたすら
繰り返すことになります。最強を100と評価するなら
トップランカーは既に92~98のキャラを作れてしまっているので
100を目指すのが如何に苦行かということです。
恐らく恐ろしい数の育成をこなさなければならず
作業感は凄まじいと思われます。
ここに関しては無課金者40~60ぐらい、微課金でも80前後だったりするので
まだまだ伸びしろがあります。
(といってもカード差などで90ににするのが辛かったりしますが。)

勝つために課金し続け、何度も何度も育成し続ける。勝つために。
そして勝った事によって得られるものは10000円にも満たない報酬です。

結果的に『これを最後にTOPランカーでいることは辞めます』と
宣言した人たちを数名見てきました。

ランカーを辞めた人は今もプレイしてるかは不明ですが
こういう人が一人辞めること自体は所詮ただ一人の問題なのですが
まかりなりにもTOPのプレイヤーがSNS上で辞めるっていう事を
発信することは、同一の精神状態にあるプレイヤー達にも影響を
与えるという事です。
あるいは憧れのプレイヤーが辞めてしまった・・・となる人も
いるかも知れません。
いずれにしても売上的にはいい話では有りません。

恐らく半年経った現在で既にステータスが飽和しつつあるので
1周年あたりでステータスの上限解放などが行われる事が想定されますが
やってることはまた同じことの繰り返しになりますので
これは全プレイヤーにとって「またやるのか」と思わせることでしょう。

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4.は3でほとんど触れてしまいましたが(最適解が決まっている)
もう一つ要素があって、それはウマ娘は育成以外の要素に置いて
PS(プレイヤースキル)の介在余地が極めて低いということです。

例えば例に上げたデモンズソウルなどはステータスは自由に決めれますが
それによって扱える武具が変わってきて、有利な場面不利な場面があります。
それをあつかうのはプレイヤーの力量となります。

ラグナロクオンラインでは一例としてあげますが魔法使いの職業があります。
大抵みんな火力はステータスを振りますが、その後は
高速詠唱型、耐久型(対人タイプ)、回避型などに分かれます。
どのタイプにしても取得するスキルが変わってきたり、強い場面が分かれたり
そして結局操作するのは「自分自身」になるわけです。

しかしウマ娘は自分で操作する要素は殆どありません。
一応「脚質」という概念があって逃げや追い込みなど
戦略の指示はできるのですが、変更することは皆無です。
なぜなら大抵スキルに脚質を指定したものを取得するためです。
つまり脚質を変更してしまうとただの弱体化になってしまうのです。

なので3の項目で100が理想という言い方をしましたが
極論100ができたら、このゲームはやることがなくなります。
ただ眺めてるだけなので。

操作しなくていいというのは、当初、手動操作に自信がない人や
時間が取られたくないと言う人に好意的に受け止められていた
部分でもあるのですが、結果的にはマンネリを生み出してしまってると
感じます。

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売上が落ちてる原因については語り終わったので、最後にCygamesという
企業の行なっているウマ娘を含むゲーム運営に関する方針について
ユーザー目線から語っていきたいと思います。


・開発
非常にこだわりが強く、きめ細かい、妥協がないゲームづくり
をしていると感じます。私が極めて好感を持っている部分でもあります。

正直ウマ娘についても、史実ウマとの関連性をかなり盛り込んであり
相当実際のウマを知らないと知らないようなネタを盛り込んであったり
例)サイレンススズカの左回り旋回癖、オグリキャップの大食いなど
ウマ娘の体型は胸囲や身長なども全て史実のウマを元にしており
勝負服(衣装)もメインとなった騎手がよく着ていた服のカラーリングが
モチーフになっていて、とても細かいです。

実際のレース展開についても史実、現在のレース展開にそったプログラミングがされており、芸の細かさを感じます。

システム面については賛否両論と言う感じで
作り自体はやはり細やかなのですが、このシステムでこの性能はまずくないか?という事をやってしまったりする。ここは運営の面で深く触れようとおもいます。

・運営
典型的な集金主義、アメとムチと言う感じですね。
初動で売れてる間は有償アイテムやガチャなどにかんしてはかなり渋く
ウマ娘も販促を意識したゴールデンウィークの配布以外はかなり渋めでした。
半年記念、ハーフアニバーサリーでは流石に売上低下を意識したのか
いくらかの配布がなされましたが、初期の方で触れたガチャにかかる
価格を考えると雀の涙です。

別のCygamesコンテンツ、プリンセスコネクトはだいぶ無償のガチャや
ガチャを回すために必要な無料のお金の配布量が多いですが
1周年までは辛めだったそうなので、売上を見て決めているのかな
と感じます。
現在のプリンセスコネクトはだいぶ配布が多いのですが、今年Yostarが
立ち上げたコンテンツ、ブルーアーカイブはまるでプリンセスコネクトを
コピーしたかのような作品で、プリンセスコネクトの悪いところを
取り除いた上位互換のようなゲームをです。
更に初動ではガチャの排出率や配布が渋いと言われていましたが
かなり早い段階で排出率の改善を行いました。
(天井300回>200回へ)
配布もかなりの量を配布するようになりました。更にシステム面でも
改善が成されていき、プリンセスコネクトを脅かしているようで
プリンセスコネクトも追従する形で天井200、排出率も最高レアリティの
キャラクター排出率を2.5%から3.5%に変更しました。
ただしプリンセスコネクトは3.5になったところで、サービス期間が
長いため、星3キャラの数が既にかなりの数になってますので
実質的に引ける確率はさほど上がってないと思われます。
(最大レアリティが抽出されたあと、その中から更にランダムで最高レアの
キャラが排出されるシステムなので、運営期間が長いプリンセスコネクトは
過去のレアキャラが排出される可能性がどうしても高くなってしまいます)
いずれにしても、お互いが相手を意識してることは確かでしょう。

営利企業としての在り方としては正しいと思います。
ただ1プレイヤーとしてみた時のCygamesの在り方は正直、勢いがあるときは
プレイヤーを顧みず、いざ困ったら助けてくれ。というスタンスに見えるので
私個人としては、この部分はあまり印象は良くないです。

ソシャゲと比較するのは違うかもですが、海外企業はスキンなどでしか
お金を取らなかったりします。
同様のソシャゲで比較しても、周りと比較して基本無理な課金が
必要ないスタンスのYostarや、排出率は基本シビアですが、天井が
控えめで、コンテンツもしっかりしているMIHOYOなどと比べると
かなり差を感じざる終えません。
(Yostar:ブルーアーカイブの他、アズールレーン、アークナイツ)
(MIHOYO:原神が代表格、ほか崩壊3rdなど)

また運営の仕事としては、開発されたシステムの保全ということで
ゲームのバランス調整や新規キャラクターの調整などが含まれると思いますが
ここの調整の仕方が致命的なまでに下手くそです。

ただ前もって言うと、ゲームバランスの調整というのは
とてもむずかしい作業です。
ただそれを差し引いても目に余る部分があります。

どこかの記者のインタビューで
『ある人物がこのルールを守ればこのゲームはずっとバランスを維持できる』
という趣旨の発言をプロデューサーがしており、さも維持できているような
言いようをしていましたが、プリンセスコネクトというゲームでは
プレイしていて知らない人はいないほどの環境破壊キャラクター
ニューイヤーキャルを生み出した時点で、その人の言うことを
守らなかったのかな。と思いましたね。

それ以前にこのキャラクターを出す時に誰も疑問に思わなかったと言うことが
一番の問題ですが。

ちなみにこのニューイヤーキャルというキャラクターの特性は
必殺技を『使えば使うほど攻撃力が【乗算】される』というキャラです。
私はこのキャラの説明文を見た時、3度見ぐらいしました。

ちょっとゲームが好きな人が見ればすぐわかることなんですが
ゲームシステムにおける乗算はとても扱いが繊細です。
加算(足し算)はどんなに足しても加算です。加算自体に乗算的要素が
乗らない限りは爆発的に数値が伸びることはまず有りません。

しかし乗算は違います。
まず乗算が内包された時点で更に乗算が重なり合わさる可能性が生じます。
扱いを一歩間違えると簡単にゲームシステムが崩壊する要素です。
そしてプリンセスコネクトにおいての必殺技は故意に連続的に発射する事が
割と容易にできるゲームです。

案の定、このキャラクターはいとも簡単にカンストダメージを
叩き出すようになり、今までのキャラではありえないほどのダメージを
いともたやすく叩き出すキャラになってしまいました。
最終的にエンドコンテンツである、クランバトルにおいては
キャラ実装後の初クランバトルが終わったあと、ダメージ量の上限制限を
設定される事になりました。
それでもなお今現在も猛威を奮っており、持ってないと
そもそもクランバトルが出来ないレベルです。

どう考えてもこの流れは、キャラの強さを理解しておらず
後手に回って対策をとったということです。

対人コンテンツであるアリーナにおいても同じミスを繰り返してます。
星6ニノンというキャラクターが実装された時
必殺技で敵広範囲にダメージを与えて、攻撃力を加算し敵を倒した数だけ
次の必殺技が撃てるゲージが貯まるのを早くすると言うスキルを付けました。
つまり相手が一人か二人落ちると連鎖反応で一方的に必殺技を連射します。
おかげで実装当初はあらゆる編成をほぼ同じ編成で破壊できました。
(現在は初動封じのキャラが充実して無双はしてないがまだ強い)
まともにゲーム動作の確認をしてるのか?と疑問に思うことが多々あります。

また当方は触る程度しかプレイしてないですが同社の提供する
DCG(デジタルカードゲーム)のシャドウバースでも似たようなことを
多々繰り返してるようで、お世辞にもゲームバランスの調整は
うまいとは言えません。

もっともゲームバランスの調整はあらゆるゲーム企業が調整に
苦慮しているので、簡単に批判するべきものではないのですが
プリンセスコネクトに関しては完全にゲームシステムを破壊するレベルの
調整なので、流石に批判を免れないです。

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以上がCygamesにおける開発および運営で、褒めるべき場面もありますし
そうでないところも多々あります。

今後のウマ娘においても開発陣からテコ入れをするとの発表が
されているためそれ次第で盛り返す可能性もあります。
*個人的に目を通した感じ、劇的には変わらない気がしますが。
(ウマ娘公式サイト>NEWSで見れます)

というわけで、プレイしていない方にとって、何らかの参考になれば
幸いです。
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