私の本音!

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マネー・副業
私がこのゲームの存在を知ったのは9か月くらい前でしょうか、ツイッターでのプストがきっかけでした。
なんか古臭い昭和の匂いのする野暮ったいビジュアルとポンジスキームにならないゲームを開発中とか書いてあったように記憶しています。
DISCORDにリンクしてありましたが、面倒なのでHPを探しました。
主催者の鉄心塾と言うところが発起人のような印象です。運営と言うよりは分散型のDAO組織を目指すような雰囲気があったので興味を持ちました。

ポンスキにならない放置ゲーム
と言うようなキャッチフレーズでHPも時代錯誤的な白と黒で男くさい雰囲気を醸し出しています。

音楽もピーヒャラ、ピーヒャラと祭りのような和風のものです。
モダンとか明るいとかの印象は全くなく古臭いものを感じていました。HPから受ける印象は良いものではなく、作りも素人の手作り感の出たチープなものです。

まあ、それでも自分たちで作るため同士を集めます的な呼びかけを感じてDiscordを覗いてみることにしました。
立ち寄った見物人的な意味合いなので、登録や手続きが面倒ならばスルーするくらいのものでした。

まだカチット決まったマニュアル的なものは無く塾長の構想を皆に説明して理解を得るというような段階だと思います。
持ち前の好奇心からいろいろと質問をしてみました。
思いのほか塾長の構想は深くて感心させられる部分が多かったのも事実です。
余りに質問が多いので『質問王』のニックネームもいただきました。

以前おブログでも紹介したのでゲームの構成については省きます。

自分の興味はもうかるゲームか?
放置系と言うがどの程度か?
組織の透明化と将来性について?
資金の分配について?
早期参加者と後期参加者の優位性について?
需給のバランスがうまく循環するのか?
ゲームトークンとNFTの発行について?
開発資金の調達について?

これらの事柄について結構膨大な質問を繰り返してきました。
まだ全てに納得がいったわけではないのですが、後はゲームが実際に始まって見ないと確認できない事柄も多くて期待を残したままベータの開始を待つ状態です。

ゲームの黎明期から参加して資金調達にも協力したいわゆるガチ勢にはアイテムやNFTの配布や抽選での安価提供をもって報いていくという事を明言しています。
事実今までにパスポートNFT、キンカブ、ココホレなどのNFTが発行されています。
わたし自身は疑問を追及確認していくうちに沼って言ったという展開ですが、かかわっていくうちに是非成功してほしいという応援団になってしまいました。

1番重要なことであり興味の中心は、儲かるのか?リスクは?費用は?と言う事になっています。
普通のゲームは参加者の増大とともにトークンの相場が上がっていき、ピークを迎えて下がっていくと言った宿命のようなものがあります。
先行きは尻すぼみになって衰退していくというポンジスキームの運命です。
炎の国はこれを避けるべき工夫があります。

ゲームトークンを発行しないでゲーム内で稼いだ価値がステーブルコインで交換できるというものです。それでは相場と言うものと無縁のものかと言うとそうではありません。
ゲームで獲得した価値がトークンになってしまうと、相場の変動をまともに受けてしまいます。
炎の国ではゲーム内に市場があり、そこで相場変動の妙味を味わうことが出来ます。

それが嫌ならリアルタイムで交換してしまえばよいだけです。
その日の稼ぎはその日に交換するという事で解決します。
ゲームのエコシステムの根幹は
毎日徴収される米代を皆で取り合う事です。
10,000人のキャラが稼働しているならコメ価格の10,000倍の資金が集まります。
仮にコメ価格を200円としたなら合計で200万円の資金を取り合う事になります。
どのようなギャンブルでも仕組みは同じです。どこかの大人や組織が慈善事業で資金を提供してくれるものはありません。
例外としてCMベースでの売り上げなどを取り入れる場合はあります。
炎の国でも外部で稼いだ資金をゲーム内のプレイヤーに分配する仕組みがあります。

プレイヤーの稼ぎの原資はこの分配金とドロップされるアイテムが中心となります。全てに相場の需給によって価格の変動があります。
どの分野を攻めるかによって稼ぎの違いや勝敗が変わってきます。
単純に仕事に出るかで無いかで決まるものではなく全体の需給バランスを見ながらゲームを進めていくことになります。

一つポイントを上げるとすれば需給はゲームがローンとされてからは参加者が激しく増えていく流れが想定できます。

運営は基本的に素材やアイテムの供給を行いません。
増えていく需要の中心はキャラとパスポートが金額的に多いものです。価格も相当な値上がりを見せてくるはずです。

運営は既存のプレイヤーに対して手段は違うにしても供給していきます。
夫婦のキャラを持つ百姓や木こりは新しいキャラ(モモ竹)のドロップが期待されて、その確率は需要を満たすためには相当高くなるはずです。
パスポートも同じでプレイヤーを介して供給されますのでチャンスがあります。
早期参加者にメリットがあるというのはこのような理由からです。
参加者の人数は多くを必要としないゲームですが、人気が出てくれば数万人、数十万人は決して多いゲームでもありません。
キャラの単価がが15000円としても相当な金額のものが供給されていきます。
キャラは販売できません。
ゲーム敗者は撤退時にはキャラを捨てていかなければなりません。その意味ではキャラは消耗品です。
素材も消耗品であり、需要は増えるばかりです。
1アカウントで必要とするキャラは3人から8人は必要かと思います?
16人でも足りなくて複数アカウントを持つ人もいるでしょう?
ゲーム人口の5倍程度のキャラが必要になります。
1万人のアカウントは5万人のキャラの需要を持ちます?
この中であなたがいくら設けることが出来るかはご自分で想像できるかと思います。
ゲームですから負ける人も必要です。
3割くらいの人が負けて去るかと思います。この敗者も循環していきます。

勝ち続けるにはしっかりしたキャラの配置と十分な備蓄必要なNFTの確保、そして戦略が必要です。
難しい事ではありませんがいい加減な放置では負けます。








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